СоХабр закрыт.

С 13.05.2019 изменения постов больше не отслеживаются, и новые посты не сохраняются.

H Мастерская Steam — делаем наши любимые игры лучше в черновиках Recovery Mode

Многими любимая, или многими ненавистная компания Valve, все же, бесспорно является по многим позициям инновационным лидером и во главе с мессией и королем ПК-гейминга Гейбом Ньюэллом делает игры доступнее и лучше.
Все мы знаем о том, как работает Steam и с чего он начинался. Многие слышали о проекте GreenLight, а некоторые проходили через эту мясорубку, дабы разместиться для продаж в самом стиме. Однако, что мы знаем о мастерской и зачем нам тратить на нее время? И можно ли там заработать?

В статье мы слегка предадимся воспоминаниям, рассмотрим историю развития Steam, а так же, само собой, механизмы работы с мастерской и доступные в ней проекты.



Но давайте же по традиции обратимся для начала к истории.



Изначально, Steam, каким его помнит автор, был исключительно сервисом поиска защищенных VAC (Valve Anti-Cheat) серверов во время игры в лицензионный CS 1.6. Уже тогда мы могли наблюдать зачатки идеи нынешней мастерской, которые Valve начали прощупывать, но пока не поняли, куда же они идут. Автор имеет ввиду измененные модели T и CT персонажей, а так же немного измененный внешний вид некоторых видов оружия. На момент своего появления Steam был жутко неудобный, а так же жрущей аки конь богатырский ресурсы слабеньких тогда, в большинстве своем, ПК выпуска начала тысячелетия/конца прошлого. А сейчас CS можно запустить даже на кофеварке, или, в крайнем случае, бюджетном мобильном телефоне (исходя из его вычислительных мощностей).

Посмотрел и пустил слезу
Минимальные требования Counter Strike 1.6

Процессор мощностью 500 МГц.
Windows 98, XP,server,2000,Vista, 7, 400 МБ свободного места на жёстком диске.
90 МБ оперативной памяти.
VGA-видеокарта с объёмом памяти 16 МБ.
Звуковая карта.
Клавиатура и мышь.
Интернет-соединение для сетевой игры.

Рекомендуемые системные требования Counter Strike 1.6

Процессор мощностью 800 МГц.
Windows 98, XP,server,2000,Vista,7.
ОЗУ-128 МБ.
Минимум 32 МБ видеокарты.
Интернет-соединение.
Клавиатура, мышь.
Звуковая карта.
620 МБ свободного места на Hard диске.


Но вернемся же к Steam. Начало продаж игр через сервис совпадает с выходом Half-Life 2, для запуска которого было обязательно наличие Steam. как Сообщает википедия, через него же было продано более 25% копий игры.
Так же основным из достижений Valve в развитии платформы Steam можно считать дистрибуцию инди-игр, на выпуск которых боялись подписываться классические издатели на физ. носителях.
После было создание проекта Steam Community в рамках платформы Steam, проекты множились, сообщество росло и в какой-то момент для некоторых из них появилось понятие «Мастерская Steam».

Что о мастерской говорят сами Вольво Valve:

В мастерской Steam собраны все модификации, созданные игроками, — здесь вы можете искать, загружать, и добавлять собственные модификации для ваших игр. Для разных игр Мастерская используется по-разному. Для некоторых, например, для Team Fortress 2, вы можете создавать новые предметы (такие как шляпы, оружие, значки, обувь и т.д.) и представлять их на рассмотрение для добавления в игру. Для других, например, для Elder Scrolls V: Skyrim, создатели модификаций могут публиковать свои работы прямо в Мастерскую, чтобы другие игроки могли подписаться на модификации, которые они хотят добавить к своей игре.

Предметы, условия их включения в игру и вознаграждения могут варьироваться в зависимости от конкретного продукта, поэтому внимательно ознакомьтесь с инструкциями, чтобы определить, где именно вы найдете лучшее применение своим умениям.


Если в двух словах, то Мастерская позволяет игрокам принять участие в создании контента для игр, так сказать, приобщиться к разработке.

Одним из самых успешных примеров использования мастерской можно считать проекты самих Valve: Team Fortress 2 с их шапками и Dota 2 с шапками и не только.

Для каждого проекта существует список требований для создания контента пользователем, к примеру, требования в TF2. Так же, для той же Dota 2 на youtube есть огромное кол-во видео уроков по созданию вещей для начинающих.

Я думаю, опытные 3D-художники и так знают, чем пользоваться, а для желающих попробовать свои силы тут лежит достаточно подробный урок по созданию предмета для Bounty Hunter.
Так же Гейб Ньюэлл в одном из интервью заявлял, что некоторые успешные художники зарабатывают порядка 500 000$ в год на отчислениях с продаж их творений.

Правда, Valve, как всегда, заняли неоднозначную позицию касательно мастерской той же Dota 2. Любая вещь, созданная в ней, должна пройти контроль качества и соответствие игровому сеттингу. К сожалению, Valve не оглашают список конкретных требований и многие вещи не проходят эту проверку. Хотя так хотелось бы увидеть, например, это:



Как говорил в одном из интервью художник Sebastian:
«Я работаю в некотором неведении и это удручает. Я бы предпочел, если бы Valve писали бы мне свое мнение, к примеру: ''эта вещь никогда не окажется в магазине, так что не старайтесь, чтобы третья версия не выглядела глупо»

Еще один художник Kyle выражает свое мнение касательно требований Valve:
«Это полная загадка, и мы не раз пытались проанализировать. В действительности, нет никакой формулы»

Основным же местом тусовки художников-создателей вещей для Dota 2 считается Polycount Dota 2 Forum

Но выбор игры не ограничивается популярными продуктами. Вы не поверите, но в списке мастерской есть даже ЭТОТ ШЕДЕВР. А, собственно, почему бы и нет.

В любом случае, если вы не стремитесь заработать денег и вы рукастый художник-аниматор, или просто фанат какой-то игры, то для создания своей вещи, сета, мода и улучшения проекта нет никаких преград, конечно, если он имеется в мастерской Steam.

Так же Вы можете выразить свое мнение касательно работы в мастерской, проголосовав за нее.

Но в чем же феномен мастерской и почему она стала так популярна?



1. Мастерская позволяет создавать игровой контент без привлечения основных разработчиков.
2. Мастерская повышает качество контента.
3. Мастерская позволяет зарабатывать на это деньги.

Если первые два пункта — это Капитан Очевидность спешит на помощь, то с третьим у людей, временами, возникают вопросы. Во всяком случае, в играх TF2 и Dota 2 за продажу авторских вещей во внутриигровом магазине Valve совершает отчисления авторам контента, стимулируя таким образом сообщество и поощряя создателей популярных предметов. Так же хочется отметить, что самые лучшие и популярные сеты и вещи для персонажей пришли именно из народа, тогда как косметическая продукция самих Valve качеством, зачастую, не блещет и чаще всего уныла до безобразия.

И что же мы видим на данном этапе истории? Если раньше разработка игр была закрытой тусовкой, то сейчас все больше и больше разработчики обращаются к мнению сообщества, а в примере мастерской — еще и к навыкам. Сбор средств на независимую разработку игр, создание контента игроками, голосования в GreenLight. Все больше и больше это напоминает OpenSource-разработку, идею которой активно продвигает Valve выражая поддержку ОСям семейства Linux.

Что из этого выйдет — увидим в будущем.

комментарии (15)

–1
SexTools ,  

Далеко не для всех игр есть мастерская. В принципе им бы купить десуру и обагатить мастерскую контентом moddb.

0
KeepCalm ,  

Но все же для тех игр, у которых есть мастерская, модо-строение выходит из тени фан-форумов и перекатывается на крупную платформу, что несомненный плюс.

–2
Saturn812 ,  

Смотря кому в плюс. В CS:GO мастерская служит для отбора пользовательских моделей и уровней, чтобы разработчики могли нарубить на ней бабла за спасибку автору.

+3
Vedomir ,  

Прежде всего для простых игроков — процесс поиска, скачивания и обновления модов с фан-форумов мягко говоря недружелюбен.

+3
mukizu ,  

Авторы получают процент с продаж

+2
Starnger ,  

Никто их не заставляет делать шкурки, правда? Их делают из интереса и энтузиазма. И раньше делали, когда модельки со шкурками надо было вручную закидывать и работали они только в сингле, а теперь возможность увидеть свой скин в руках других игроков только подстегивает интерес, на мой взгляд.

+3
Saturn812 ,   * (был изменён)

Дело в том, что в угоду наживы были вырезаны все логичные и работающие в течение более 10 лет способы моддинга.
Всегда работали модели в мультиплеере. И были модели, которые сам игрок хотел видеть, а не мерзкий однотонно перекрашенный шлак.

Как пример, CS 1.6 и CSS для нестандартных моделей сначала проверяют наличие в папках моделей пользователя и работают с ними, если их нет, то просто оставляют стандартные. Если же на сервере установлено ограничение только на стандартные модели — никаких проблем, игрок просто увидит стандартные модели.
В CS:GO совсем по-другому, игра сначала ищет стандартные и, если их не находит, берет кастомные. При этом, если на сервере разрешены только стандартные, игрока просто кикнет. А с такой настройкой идут все миксовые серверы.

Про карты из мастерской тоже можно кинуть кирпич. С картами стало еще хуже, чем раньше. Раньше заходишь на сервер, и карта скачивается автоматически.
Теперь же нужно идти в мастерскую и добавлять эту карту. Но гораздо хуже стало с серверной стороны. Есть возможность использовать карты прямо из мастерской, прямо как на клиенте, но вот проблема: есть ограничение на то, сколько клиентов могут качать карту из мастерской с запроса вашегго сервера. Т.е. при смене карты, если больше, чем у 3-х человек нет этой карты, их просто кикнет.

0
Dooez ,  

Критерии качества действительно очень странные, иногда диву даешься насколько низкого качества материал попадает в игру, по сравнению с остальными работами.

+1
StreetStrider ,  
Все больше и больше это напоминает OpenSource-разработку, идею которой активно продвигает Valve
Почему вы сделали вывод, что велв продвигает опен-сорс разработку? Это может быть одной из причин, но по-моему, в первую очередь, они хотят использовать опен-сорс наработки (GNU/Linux, Ubuntu) для своей консоли. Это обусловлено минимизацией расходов, а не любовью к опен-сорсу.
тогда как косметическая продукция самих Valve качеством, зачастую, не блещет и чаще всего уныла до безобразия
У меня нет конкретных цифр, сколько вещей сделали велв в ТФ2 сами, а сколько пришли из мастерской (думаю, сейчас пользователи клепают львиную долю контента), но я могу с уверенностью утверждать, что самые лучшие вещи появились ещё до появления мастерской в принципе. Далее, стиль поплыл, контроль качества поплыл, и магазин начал заполняться шлаком. Золотая эра ТФ2 пришлась на время до мастерской. При всём уважении к велв, стиль ТФ2 они угробили в угоду денег. Рад слышать, что в Дота 2 есть контроль качества стиля вещей (хотя я и не играю в неё).
+2
ComputerPers ,  

А для меня steam workshop — это сборник с удобным поиском модов и commutity аддонов к Civilization V

+1
MadHacker ,  

Будет здорово, когда догадаются делать через workshop локализацию и альтернативную озвучку игр.
Идеально, если доступ к локализации из workshop станет стандартом в игровой индустрии.

0
MiXaiL27 ,  

Я давно мечтаю, когда производители будут выкладывать игровые тексты в викеподобном формате в том же стиме, что бы силами сообщества создавались локализации на удобном инструментарии. Если оформить подписку, то обновления и исправления будут прилетать сами. Это же настоящая утопия, когда можешь самостоятельно зайти, отредактировать например названия имен и населенных пунктов разом в одной странице, собрать в файл и на автомате накатить на игру без риска повредить сохранения или получить бан за модификацию исполняющих файлов в игре. Уйдут в прошлое надмозговые переводы названий и имен собственных, если что-то не нравится, то просто сам отредактировал!

0
KeepCalm ,  

С вашими мечтами мы бы никогда не получили «углепластик» и «охладите трахание», так что вопрос спорный.

+1
MiXaiL27 ,  

Думаю будут десятки тысяч пользователей, которые не смогут разобраться в системе и будут появляться свои мемы на подобную тематику. Тоже самое с субтитрами на любой сериал или аниме сей час на многих трекерах наблюдается. Нужно выполнить простейший сдвиг, что бы поправить рассинхрон, а все равно будут десятки вопящих, которые думают будто релизер им чем-то лично обязан. Однако линусксоидам идея должна прийтись по нравУ. ведь принцип-то тот же: не нравится что-то — исправь сам.

0
KeepCalm ,  

Просто вырасло избалованное, в своем роде, поколение потребителей. Мы все хотим сервиса, но когда его нет — они кричат, а мы берем в руки напильник.

Про тайминги в сабах аниме это вообще отдельная тема. Маялся с этим когда смотреть в русской озвучке было зашкваром просто невозможно, а самое главное — стыдно.