СоХабр закрыт.

С 13.05.2019 изменения постов больше не отслеживаются, и новые посты не сохраняются.

H Короткий чеклист по созданию миров в черновиках



Предлагаю отвлечься от кода и немного поговорить о геймдеве. А если конкретнее то о настройке сеттинга для нового мира. Это комплексная задача, которая требует системного подхода (и конечно более глубокого чем представленный). Под катом вы найдете некий процесс-чеклист того, что, по-моему мнению, стоит обдумать и выбрать (или не выбрать) создавая новый или углубляя существующий сеттинг. На мой взгляд это может быть неплохой (надеюсь) отправной точной для начинающих или, как минимум, еще один способ подхода для более продвинутых. Итак, если Вам интересно, вперед, попробуем собрасть свой дивный новый мир.

Disclamer:
В связи с замечаниями других пользователей, уточню еще раз: это чеклист того, что нужно обдумать, а не реализовывать. Любой из этих пунктов может быть расширен, сужен или вообще убран в зависимости от требований к сеттингу.

Направление развития


Итак, первое что нам нужно, это направление развития нашей цивилизации (под цивилизацией мы будем подразумевать конкретное соcтояние общества в нашем мире). Например наша цивилизация — человечество, в данный момент развивает технологию и в меньшей степени, биологию), но никто нас не ограничивает выбрать другое направление или сразу несколько направлений. Для себя я выделил следующие возможные ветки развития:

  • Технология (механизмы)
  • Биология
  • Магия
  • Псионика

Можно сделать упор на одну ветку, можно смешать сразу несколько. Например магия плюс технология даст всем известный стимпанк. Кроме того, мы можем запретить или остановить развития цивилизации в какой-либо из ветвей. Например по моральным, экономическим или религиозным мотивам. Так, например, мы можем запретить развитие технологии. И сделать акцент на биологии. Плюс нам понадобится что-то вспомогательное, если мы хотим вывести общество из палеолита, например псионика. В итоге получаем цивилизацию, развивающуюся благодаря искусственным формам жизни. Светящиеся грибы для освещения, разумные шелкопряды для одежды, деревья для добычи полезных ископаемых и так далее.

Уровень развития


Определив направление(я) развития нашей цивилизации мы должны выбрать уровень ее развития. Иными словами нам нужно установить ее прогресс. Для этого я предпочитаю определить ключевые достижения цивилизации которые коренным образом меняют уклад жизни всего населения. Я выбрал самые важные, конечно на мой весьма спорный взгляд, достижения в каждой ветке развития (события отсортированы условно):

Технология


  • Сплавы
  • Порох
  • Печатный станок
  • Пар
  • Связь (радио)
  • Доступная энергия
  • Перемещение в пространстве
  • Искусственный интеллект
  • Перемещение во времени

Биология


  • Клонирование
  • Управляемые мутации
  • Перенос сознания
  • Слияние сознаний (человек/человек, человек/не человек)
  • Создание видов
  • Коллективный разум (живая планета)

Магия*


  • Свет
  • Алхимия
  • Перемещение в пространстве
  • Перемещение во времени
  • Связь

Псионика**


  • Перемещение во времени
  • Перемещение в пространстве
  • Коллективный разум
  • Трансформация материалов

*А вот здесь есть нюанс. Если вы выбрали что у вас мир пошел по ветви развития магии, это значит, что ее плоды должны быть общедоступны. Т.е., грубо говоря, если у вас в мире есть магия, но она доступна единицам, то магия у вас находится в зачаточной стадии, несмотря на ее уровень. Кроме того, помимо степени развития магии, стоит так же подумать о ее направлении, так как уж слишком та разносторонняя. Это может быть некромантия, призыв, трансформация, и так далее и тому подобное. Главное, если Вы выбрали направление, постарайтесь сделать на нем акцент, что бы игроки это заметили.


**А здесь нюанс еще больше. С одной стороны эта ветвь развития не выглядит как самодостаточная. С другой стороны она.

а) прекрасно дополняет другие ветви (кроме пожалуй магии) и б) при должном усилии вполне способна раскрыться как standalone ветвь. Вспомните ту же цивилизацию протосов, например.


Определяя ключевые достижения цивилизации, не оставляйте их «висеть в воздухе». На то они и ключевые, что бы полностью менять уклад жизни всего общества. Задайте себе вопрос: как именно изменится сеттинг, если я добавляю это достижение. И как изменятся последствия предыдущего достижения? Сделайте эти изменения частью Вашего мира.

Возраст цивилизации


Возраст цивилизации коррелирует с уровнем развития цивилизации, но не только. Как и человек, цивилизация рождается, проходит пубертатный период, этап зрелости, стареет и умирает. И вы должны четко понимать, на какой стадии ваш мир находится сейчас.

Многие, интуитивно выбирают «возраст подростка» для своего сеттинга, поскольку он более близок нашей собственной цивилизации и располагает к агрессивным действиям (а значит больше экшена).

Но осознанное решение может принести сеттингу гораздо больше пользы добавив миру глубину. Представьте ваш любимый сеттинг и посмотрите на него через призму упадка цивилизации. Или наоборот, ее пика, когда все вершины покоримы и нет предела возможностям. Совсем другой акцент получается, не так ли?


Как правило, молодые цивилизации более агрессивны, взрослые направляют развитие вовне, а старые наоборот внутрь. Конечно, это не догма. Так цивилизация эпохи упадка может бросить все силы на поиск «свежего» мира, а цивилизация в рассвете сил, запечатать к себе все входы и заняться самоанализом. Но если это произошло, Вы как гейммастер, должны знать причины такого не типичного поведения. Этот совет, кстати подходит к любому не стандартному факту. Если что-то пошло не так, вы а) должны знать причину, б) оставить объяснение этого для игроков. Если ружье висит, оно должно выстрелить. Или, если оно все же не стреляет, это должно быть демонстративно.


Государственный строй


Теперь давайте поговорим о государственном устройстве. Если действие вашей игры не слишком размазано по времени, скорее всего Вы захотите выбрать политическое устройство Вашей цивилизации. Выбрав его, вы добавите еще больше инструментов для детализации. Я предлагаю попробовать выбрать что-то из следующего списка:

  • Рабство
  • Тирания
  • Монархия
  • Теократия
  • Корпорации
  • Коммунизм
  • Демократия

Причем не стоит привязывать возраст или прогресс цивилизации к ее строю. Например теократия очень интересно смотрится в мире высокоразвитых биотехнологий. Или корпорации в мире чистой магии, отрезающие населения от всех возможных благ прогресса. А может быть вам подойдет коммунизм в мире псиоников слитых в единый разум. Пробуйте, смешивайте, изобретайте что-то свое. Часто бывает так, что создаваемый сеттинг сам начинает подсказывать, что именно ложиться в его основу, а что явно «не то».

Особенности


Для того, что бы мир выглядел более живым, мы можем выделить еще несколько дополнительных особенностей на которых можно сделать акцент.

Как пример:

  • Боги. Играют активную жизнь в мире, их присутствие очевидно.
  • Выход в космос. Цивилизация тем или иным путем вышла в космос. Возможны контакты с другими расами.
  • Мультивселенная. Цивилизация имеет свободный/полусвободный доступ к другим, альтернативным реальностям.
  • Outsiders/Мистика. Существование так называемых малых богов (демоны, домовые, элементалы, и прочее прочее прочее) очевидно.
  • Нарушение базовых законов. Pi = 3.41, G= 5.5, Закон сохранения энергии оказался шуткой… Но помните, что изменение базовых законов требует очень тщательного обдумывания и реализации.
  • Апокалипсис. Комета, вирус, повышение магического фона, снос злыми вогонами.
  • Биологическое бессмертие. Продолжительность жизни не ограничена.
  • Ваша фантазия.

Ключевые особенности сеттинга делают его уникальным, позволяя ему выделиться среди других, давая игроку повод запомнить или даже полюбить его. Их не должно быть слишком много, но они должни быть акцентированы. Их влияние должно быть определенно заметно в логике сеттинга и сюжета.

Конфликт


Возможно, покажется, что тема конфликта не совсем подходит к созданию сеттинга, но, это не так. Чаще всего персонажи/мир раскрывается именно в конфликте и чем он более продуман, обоснован и логичен тем лучше. Так что мотивы и основные сюжетные ветки (пусть даже игроки и не будут на них влиять) стоит определить заранее. Кроме того, конфликт никогда не ходит один. Разноплановость мира (и конфликтов в нем) это если и не залог успеха то вполне весомый вклад в этот самый успех. Только учтите, что не стоит вываливать на игрока сразу все что у вас есть. Если мир продуман глубоко, то скорее всего игрок просто утонет. Информацию нужно подавать дозированно, оставляя возможность заинтересовавшимся самостоятельно узнать больше о Вашем мире. А то, что по вашему миру является ключевым, стоит вплести в сюжет.


История и фольклор


Черт побери, как же это важно. И как жалко когда игроки пропускают ее мимо ушей. Но очень часто история и фольклор добавляют миру ту маленькую крупицу, благодаря которой он оживает. Если вы уже дошли сюда, не поленитесь, опишите, почему ваш мир пошел именно по такому пути. Что подтолкнуло его к текущей системе управления. Кто именно изобрел радио. Почему цивилизация отказалась от создания «таблетки бессмертия». И, конечно, оставьте возможность игрокам как то об этом узнать. Что-то можно предложить как вводную. Что-то обозначить мотивами и поступкам. А что-то будет явно влиять на сюжет. Те, кому это будет интересно, с благодарностью раскопают предложенную подноготную. А те, кому это не интересно, все равно будут ощущать, что мир логичен и детален, а не «болтается в воздухе», что только улучшит их игровой опыт. Кстати, история сеттинга это еще один способ проверить его на полноту и логичность. Если у Вас есть время, не стоит этим принебрегать.


И последнее


Набросав примерный чеклист, попробуйте найдите музыку, которая бы наиболее полно подходила к выбранному вами сеттингу. Если вы сможете правильно ее подобрать, это станет якорем который позволит вам выдержать не только стилистику но и настроение вашего сеттинга, во время всего процесса.


Вот небольшой набросок мира, попробуйте сами найти в нем пункты из чеклиста:

Скрытый текст
Объединение сознаний человека и машины позволило создать единую глобальную космическую сеть объединившую практически все обитаемые миры. Невозможность замены человеческого элемента сделало человечество одной из самых влиятельных рас, и в то же самое время превратило человека в живой и четко измеримый товар. А система религиозных корпораций, выросших на последствиях Второй ядерной зимы фактически узаконила общечеловеческое рабство определив спасение жизни предков как вечный долг их детей. Религия прочно объединена с пропагандой и очень жестко контролируется, что делает почти случаи побегов или протестов единичными. Генетические модификации запрещены с целью монополизации рынка сбыта. Все это происходит под предлогом недопустимости вмешательства в священный сосуд – человека. Население достаточно четко разделено на тех, кто имеет способности и тех кто таковых не имеет. Причем все население принадлежит корпорациям, кроме тех, кто сумел выкупиться. Как правило, это самые сильные псионики не желающие иметь ничего общего со сложившимся укладом.
Точки конфликтов: Люди против системы управления, псионики против не псиоников, другие расы против монополии людей, корпоративный переворот.

А здесь можно забрать чеклист в эксель формате.

Надеюсь это было/будет для кого-то полезно.

IonianWind предложил использовать Микроскоп

Странное послесловие
Знаете, меня иногда посещает мысль о том, что все эти генераторы миров, чеклисты, гайды, мануалы и прочее приводят к появлению таких игр как X-Com или Doom3 — все по гайдам, все правильно, но… без души. В них нет эмоций, нет настоящего азарта, не сопереживания. Прав ли я? Не знаю...
+23
~8600

комментарии (46)

+8
Sirion ,  
Произвольный набор штампов из научной и ненаучной фантастики и сомнительные правила по их комбинированию. Место этому тексту — в отдалённой ветке какого-нибудь прикл.ру, а не на хабре.
0
vyrkmod ,  
Поддерживаю. Особенно весело станет если попытаться этот «чек-лист» применить к тому же planescape-у или миру Warhammer 40000
+1
Drag13 ,  
Прямо таки не ложаться. PlaneScape сделал упор на одну конкретную фичу — планы/измерения. Но все остальное там продумано не менее (а скорее намного намного более) И те же технологии и их влияние на сеттинг, и история и конфликт. Так что не вижу проблем.

Наверное, моя ошибка в том что я не указал прямо, что это не то что все должно быть. Это что стоит обдумать. Если в сеттинг оно не ложиться, значит это не нужно. Но, главное, этот выбор должен быть осмыслен.
+2
vyrkmod ,  
Технические уровни из GURPS описывают набор технологий одновременно проще и шире; псионика — всего лишь разновидность магии в некоторых сеттингах, почему она вынесена в отдельный пункт — непонятно. В общем, есть у этого чек-листа проблемы, как ролевик со стажем говорю.
0
Drag13 ,  
Если бы я хотел (мог) соперничать с GURPS на ее поле статья была бы совсем о другом.

псионика — всего лишь разновидность магии в некоторых сеттингах

Спорно — согласен. Основная причина — другя стилистика сеттинга по сравнению с магией.
0
vyrkmod ,  
Идея ТУ не запатентована, можно взять и скопировать, а не писать от балды список. Ниже lasthand про список «государственных строев» нелестно отозвался, у всех ваших списков аналогичные проблемы, и они отлично описываются словосочетанием «произвольный набор». Ну и ещё наброшу: много ли из этого чек-листа нужно в играх типа Neverhood и Samorost?
0
Drag13 ,  
Ответ уже дан в первом абзаце:
Под катом вы найдете некий процесс-чеклист того, что, по-моему мнению, стоит обдумать и выбрать (или не выбрать)

Но, поскольку, этого явно мало, добавил disclamer.
–1
Sirion ,  
В список того что стоит обдумать и выбрать (или не выбрать), необходимо включить наркотики, эвтаназию и Навального. У вас в посте было использовано словосочетание «системный подход», что иронично, поскольку сам системный подход в нём использован не был. Просто рандомно натыканы какие-то вещи и дано милостивое дозволение их выбрать (или не выбрать).
–1
Drag13 ,  
Давайте разобьем ваше критическое замечание на две части.

1. Произвольный.
Мне жаль, что у вас сложилось такое мнение, но набор не произволен. Это (как по мне) минимально необходимый кусок основы сеттинга. Конечно, если у игра типа AngryBirds или Fortix это не нужно. Но если мы возьмем Endless Dungeons (не самый удобный пример для меня) то и там увидим части этой системы (Это выбор развития сеттинга (технологичность) и конкретные технологии (полеты в космос). Там нет места для той же политической составляющей но тот же конфликт вполне определен.

2. Набор штампов. А вот соглашусь. Но только с сутью, а не с формой. Но дело в том, что любой инструмент это штамп. И вопрос не в его повторности, а Вашем умении его применять. То что топор используется веками не делает его чем плохим.

Жаль что, статья Вам не понравилась, я был бы рад более конкретной критике.
+1
Sirion ,   * (был изменён)
минимально необходимый кусок основы сеттинга

Я бы сказал скорее так: куски основ различных сеттингов, не необходимые и не достаточные для создания собственного.
Я могу вам выдать конкретной критики. Навскидку:
  • Абсолютно условное разделение технологии и биологии
  • Абсолютно условное разделение магии и псионики
  • Абсолютно условное разделение технологии и магии

Но в данном случае «конкретная» критика не конструктивна, поскольку порочен сам принцип, а не детали.
0
Drag13 ,  
Вот это уже интереснее. Порочен сам подход чеклиста или порочен конкретно мой подход?
+1
Sirion ,  
Конкретно ваш. Он бессистемен, выхватывает лишь частные случаи. В комментариях ниже вы описали себя как водителя dnd. В таком разрезе этот список, пожалуй, имеет некоторый смысл, с его помощью удобно штамповать клоны забытых королевств и прочих d20-сеттингов для дайсоигрищ. Тургор по этому рецепту не получится.
0
Drag13 ,  
Тургор не получится по совсем другим причинам. И рецепта создания игр типа Тургора у меня нет. И не думаю что они возможны в принципе. Нет?
+2
Sirion ,   * (был изменён)
Не знаю. Но если бы я писал «чеклист по созданию миров», первым вопросом было бы что-то типа «работает ли в вашем мире принцип причинности». Создание миров — это звучит гордо, нужно как-то соответствовать. А тут максимум копипаста миров.
0
Drag13 ,  
Спасибо за «максимум» но если уже придираться, то вот, пожалуйста:
Нарушение базовых законов. Pi = 3.41, G= 5.5, Закон сохранения энергии оказался шуткой… Но помните, что изменение базовых законов требует очень тщательного обдумывания и реализации.
0
Sirion ,  
Учитывая, что это находится во второй половине секции «особенности», нарушение базовых законов удивительным образом не предполагает особого влияния на технологию, цивилизацию и остальные вещи из предыдущих пунктов)
+1
Elschemali ,  
Очень напомнило Stellaris :)
0
BogdanBorovik ,  
В последнее время визуальная составляющая настолько в приоритете, что иногда удивляешься когда выходят такие игры как Witcher 3 и ему подобные… где есть интересные истории не только во время основной сюжетной линии, но и вообще в мире… и это печально :(
0
lasthand ,  
Колея, рельсы, ветки… Список доступных веток может быть полезен в тех случаях, когда у автора мироздания уже есть набор веток, причем ограниченный. В таком случает расширенный список поможет вспомнить забытое.
Но при наличии незашоренного мышления «чеклист» может стать помехой. Навскидку, можно посмотреть на государственный строй — рабство может быть и при теократии, коммунизм это идеология, анархия потерялась, утопия с компьютерным управлением непонятно в каком пункте может родиться…

При создании мира следует помнить о цели — вовлечь игрока. Поэтому мир не должен быть очень уж экспериментальным. Избыток деталей также может стать вредным. Навскидку, предлагаю перечитать пример с наброском мира — киборги, космос, миры, расы, ядерные зимы, религия, побеги, ГМО, сбыт, способности, корпорации, псионики — такая солянка сборная подойдет лишь к тем играм, где игрока можно постепенно, на протяжении многих часов кормить кусочками сюжета.
–1
Drag13 ,  
Согласен.
+1
IonianWind ,   * (был изменён)

А ещё можно использовать Микроскоп


Заголовок спойлера

существует пиратский перевод на русский ;)

0
Drag13 ,   * (был изменён)
Спасибо, добавил в статью.
0
Sirion ,  
А можно кратко пояснить, что это вообще такое? Несмотря на достаточно свободное владение английским, после прочтения текста по ссылке я этого так и не понял.
0
IonianWind ,  

Грубо говоря — создание сеттинга в игровой форме по фрактальному методу.
Из похожего — http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Dawn_of_Worlds

0
+1 –1
terrier ,  
Предлагаю отвлечься от кода и немного поговорить о геймдеве. А если конкретнее то о настройке сеттинга для нового мира.

А что вас навело на мысль, что вы сможете сказать что-то полезное и интересное на эту тему? Вы может быть какие-то интересные сеттинги для игр разработали и реализовали? Если да, то похвастайтесь.
А пока, что вы не особо отличаетесь от мальчика Кирилла, который тоже помнится разработал проект вселенной.
0
Drag13 ,  
Разрабатывал. 5+ лет adnd2, dnd3 + квесты в реале. Один из них.
0
terrier ,  
5+ лет adnd2, dnd3

Вы имеете в виду, что разрабатывали компьютерные игры или в смысле в реале водили?
0
+1 –1
Drag13 ,   * (был изменён)
Водил в реале за столом и водил в «реале реале». Компьютерных игр (собственных) нет. Немного участвовал в одной браузерной игре (делал систему событий + квесты) но там похвастаться нечем по причине малого количества ресурсов, как личных так и со стороны дев команды. Хотя игрокам вроде бы запомнилось и понравилось. Опять же, возможно только потому что до этого их не особо баловали.
0
terrier ,  
Да, спасибо, это очень интересный опыт, но, как вы, наверное, понимаете, он довольно ограничен. Если гейммастер за столом должен развлечь/увлечь своей историей человек 5, то современная CRPG разрабатывается, держа в уме сотни тысяч игроков. Поэтому все, включая сеттинг, в них разрабатывается, постоянно задавая себе вопрос «А будет ли это интересно нашим игрокам?» или «Мы вводим псиоников для чего?». У вас, к сожалению, этот момент несколько упущен из виду. И естественно, интерес игрока — это главное, ради него можно пойти на нелогичность/условность ( в конце концов — логично развивающаяся история — это абсолютно нереалистично).
0
Drag13 ,  
То, что интерес игроков это главное — я согласен. То, что ради этого можно пойти на многое (и на нелогичность/нереалистичность) я тоже согласен. Но этого можно избежать (или отсрочить) если некоторые вещи продумывать заранее. Их можно даже не раскрывать игрокам. Но когда придет время, кол-во освоившихся игроков увеличиться, и геймплей нужно будет расшырять — Вам придется пойти на расширение мира. А заранее сделанные заготовки помогут избежать вопросов игроков — а откуда тут возник новый остров/армия/чудо-юдо-рыба-кит. Я собственно только об этом.
0
Tufed ,   * (был изменён)

"все по гайдам, все правильно, но… без души. В них нет эмоций, нет настоящего азарта, не сопереживания."
Всё потому что канонически правильный мир становится не интересен. А вот когда в нём что-то нелогично и выбивается из привычного — тогда да, оно запоминается.

+1
Azoh ,  

Мир в игре — это прежде всего средство для поддержки геймплея. Не лучше ли определиться с механиками игры, а под них подбирать подходящие элементы? Может оказаться, что большая часть того, что есть в сеттинге никак не затрагивает саму игру, это просто заметки на полях. А многие элементы игры при этом могут выглядеть чужеродно в рамках сеттинга.


Более того, мир — это средство поддержки сюжета (если он есть и играет важную роль). Так как такой сюжет обычно требует большего объема работы, часто имеет смысл вводить различные элементы в сеттинг только если они значимы для сюжета. Иначе может оказаться, что настроение и тема сюжета очень слабо соотносятся с настроением и "темой" самого сеттинга.


Один и тот же мир можно показать настолько по разному, что у них будет очень мало точек соприкосновения. Например, возьмем "реальный мир". Реальный, он, конечно, чисто условно, но никаких особых допущений не делаем. Возьмем две игры. Одна про условного десантника в условных джунглях. Другая про условного детектива в условном мегаполисе. В обоих случаях мир, по идее, один и тот же. А вот использованные элементы и подача будут разные.

0
Drag13 ,  
Возразить нечего, все очень правильно. Поэтому формулировка должна быть примерно такой: если ваш геймплей требует наличия сеттинга, то можете попробовать такой чеклист. Так лучше?
+5
Cryvage ,  
По поводу путей развития, а особенно магии и псионики — не согласен. Не то, чтобы согласен со всем остальным, но вот это резануло сильней всего. Да и от этого будет отталкиваться всё остальное.
Во-первых, сначала следует определить вообще законы мира. Для цивилизации было бы странно развивать магию в мире, где магия невозможна и не существует. То есть первое — определяем законы мира: E=mc^2, или же E=«как бог энергии захочет».
Во вторых определяем, каким образом описываемые нами существа используют эти законы. Ведь что такое развитие и прогресс? Это насколько детально и правильно мы понимаем законы мира, и насколько хорошо мы научились использовать это себе на пользу. С пониманием все однозначно, мы либо знаем и понимаем законы, либо нет. А вот способ использования может быть разный.
Например у нас законы приблизительно совпадают с реальным миром, т.е. никаких богов и элементалей. Как мы можем использовать знание законов электродинамики себе на пользу? Создать генератор электроэнергии. Использовать электричество для питания механизмов. Упор на биологию, в таком варианте был бы просто частным случаем. Вместо того чтобы смастерить генератор из железок и проводов, мы выводим существ, генерирующих электричество.
Но что если в нашем сеттинге люди способны генерировать электричество силой мысли, или с помощью специальных органов? Что если они могут так же управлять силой притяжения, зажигать огонь и т.д. Вот это что-то вроде ваших псиоников. Вместо создания инструментов, люди сами являются инструментами. Возможно для этого им требуется выполнять какие-то особые действия, переводить сознание в особое состояние, читать формулы, складывать печати, проводить ритуалы. Это становится больше похоже на магию, но всё же это что-то пограничное.
То же самое, верно и в обратном направлении. Допустим мы решили, что всеми процессами в мире управляют элементали соответствующего типа. С одной стороны, управление элементалями может не требовать дополнительной подготовки, допустим люди могут делать это силой мысли. Возможно при этом входя в измененное состояние сознания, применяя формулы, заклинания, ритуалы.
Но возможен и другой вариант: просто так управлять элементалями нельзя, или неэффективно. Люди создают специальный механизм, подчиняющий электрического элементаля, и таким образом у них получается электрогенератор. Или они, с помощью специальных ритуалов, создают существо, которое может контактировать, управлять, сливаться с элементалями. А может они не выводят его сами, а приручают готовое, уже существующее в дикой природе животное, с нужными характеристиками. Тут кстати еще хочется вспомнить, что у вас развитие биологии, почему-то начинается с клонирования. Это бред. Сначала мы приручаем дикие виды, учимся делать селекцию. Уже потом появляются более изощренные способы создания новых существ и гибридов. Но это так, отступление.
В любом случае, магический у нас сеттинг, или научный — это определяется на этапе продумывания законов мира, ещё до того, как придумана какая-то цивилизация. Степень технологичности будущей цивилизаций во многом определяется на этапе продумывания врожденных способностей вида. Если наши существа способны летать, то самолет они не построят. Если они могут расщеплять атомы силой мысли, то центр ядерных исследований им не нужен. А если для раскрытия способности к расщеплению требуются особые ментальные практики, ритуалы, и медитации — они создадут орден монахов атомщиков. Важно понимать, что любая сложная технология появляется не потому что это круто, а потому что нужного результата нельзя было добиться проще. Если у нас будут лошади, способные летать в космосе на межзвездные расстояния, то можно сделать космическую цивилизацию в стиле средневековой европы. Цивилизация может обладать фантастическими возможностями, но при этом совсем не быть технологичной, просто потому что ей всё досталось легко. А можно наоборот сделать высокотехнологичную цивилизацию, которая почти ничего не может, на всём экономит, и все силы тратит просто на выживание, потому, что окружающий мир очень суров.
+1
Quilin ,  
В принципе со всем согласен, но вот это покоробило:
>> Если наши существа способны летать, то самолет они не построят.
Люди же построили автомобили, да?
0
Drag13 ,  
Люди не способны передвигаться достаточно быстро и носить большие тяжести. Так что все вполне логичго. Были бы мы суперменами, автомобили нам ни к чему.
0
Quilin ,  
Но почему летающим существам не нужны самолеты, я не понимаю =)
0
Cryvage ,  
Смотря как летать, конечно. Я, когда это писал, почему-то представил что-то вроде магического полёта. Все эти маги-псионики как-то в эту сторону толкают мысль. В этом случае, для более быстрого полёта будет использоваться какой-нибудь магический ускоритель. А вопрос усталости будет решаться внешним источником магической энергии. А так да, условные птицеподобные существа, могут построить самолёт, для более быстрого полёта, для полётов на большие расстояния, для перевозки грузов. А вот малая авиация уже будет под вопросом. Возможно, первым делом они придумают как усилить свои крылья.
0
iehrlich ,  
>> Были бы мы суперменами, автомобили нам ни к чему.
Криптонцы же строили звездолёты, да?
0
Drag13 ,  
Спасибо за дельный комментарий. По сути это другой подход (и, наверное, более основательный чем мой). Я думаю найдется возможность его испробовать.
+1
Quilin ,  
Вам нужно полностью переделать раздел про государственный строй. Там вообще практически никакие пункты друг другу не противоречат и могут вольно пересекаться. Рабство в теократической монархии? Тирания корпораций в демократическом обществе? Запросто и даже встречается в нашем мире без особых проблем (в первом сеттинге например жили наши предки сто и более лет назад).
Опять же, подобные государственные строи применимы к сеттингу, который создан на коленке для сессии в дынде, и многие мастера этим грешат. Целый мир построенный на экстраполяции концепта, который может в корне отличаться между соседними городами одной страны. А в вашем сеттинге вообще может быть более одного государства?

На мой взгляд, данный чеклист заставляет вас вдаваться в детали, которые с большей вероятностью будут никому кроме вас неинтересны. Посмотрите на топовые сеттинги ролевых игр: 40к, Нуменера, Плейнскейп. Они все построены на диверсификации, на одной небольшой идее, которая вообще никак не связана ни с магией, ни с государственным строем; либо связана, но представлена в абсолютно всех ипостасях, что ценность каждой нивелируется.

Что такое ваха? Теократия? Технократия? Варп? Демоны?
Мне почему-то кажется, что это космические орки-грибы, у которых красные машины едут быстрее, а говорят они с шотландским акцентом; это лазган-зажигалка и комиссар с мечом, едущий на танке. Ну все вот эти мелочи творят сеттинг, и если данный чеклист попробовать применить в играх по Dark Heresy или Rouge Trader —
это будут два совершенно разных чеклиста. Из одного сеттинга.
0
Drag13 ,  
Там вообще практически никакие пункты друг другу не противоречат и могут вольно пересекаться.

Они могут конкурировать но не обязаны.
А в вашем сеттинге вообще может быть более одного государства?

Repeat никто не отменял.

Если честно, высказано довольно много дельной критики и я думаю о том, что, возможно, стоит убрать статью в черновики и переделать. С другой стороны когда на это будет время и желание я пока не знаю.
+1
TheShock ,  
Лучше собрать больше опыта и написать еще одну статью.
Текущая хороша и как точка отсчета и как множество интересных комментариев под ней.
0
DSLow ,  
Не понял с каких пор и каким образом Магия + технология = стимпанк.
0
Drag13 ,  
Mea culpa, нестрогое соответствие
0
Drag13 ,   * (был изменён)
del