СоХабр закрыт.

С 13.05.2019 изменения постов больше не отслеживаются, и новые посты не сохраняются.

H Ультимативная статья о том, почему Bioshock 2 — отличная игра, и более того — лучшая из всей трилогии в черновиках



Если вы играли в нее на запуске в 2010 году, то могли обнаружить, что запросто игнорируете Bioshock 2, как трусливую, или, по крайней мере, неуверенную разновидность видеоигр. Тремя годами ранее, её предшественник, Bioshock, приземлился на румяных берегах гейминга, и ознаменовал собой водораздел, как для критических дискуссий, так и для коммерческих представлений. Он поставил под сомнение вопрос о том, могут ли игры и люди их сделавшие, сказать что-то стоящее, столкнувшись с непредсказуемым поведением игрока. В то же время, он познакомил поклонников FPS (шутеров от первого лица) с философией Айн Рэнд, демонстрируя как предмет инородной тематики может проникать в самые смелые развлекательные формы.



И поэтому Bioshock 2 неминуемо столкнулся с насмешками. Он не был просто продолжением шутера, и по этой причине стал наследственной мишенью для нелестных отзывов. На тот момент, он был последователем наиболее значимой игры за десять лет. И чтобы превзойти своего старшего брата, так как ожидалось единообразное продолжение, Bioshock 2 должен был не только возглавить более проницательную философскую экспедицию, но и снова переопределить для людей основные игровые принципы. Но он этого не сделал, по крайней мере, в открытую.


Рецензии были справедливыми, и некоторые авторы, такие как Tom Bramwell из Eurogamer, оценил игру по достоинству, похвалил утонченность Bioshock 2 в сравнении с её предшественником. Но игра в настоящее время практически забыта. Застряв между новаторским Bioshock и взрывным, направленным вглубь себя Bioshock Infinite, Bioshock 2 оказался упущенным из виду средним братом — довольно позорно, учитывая, что он умнее и глубокомысленней из всей троицы.



Bioshock, и её провозглашенная сатира капитализма, меркантильности, и философии Айн Рэнд, даже и близко не так храбра, как её сиквел, который выбрал в качестве своих философских изысканий понятия сообщества, коллективизма, и альтруизма. Антагонист, Доктор София Лэмб, нацелена привить генетические воспоминания, содержащиеся в крови людей, в одного человека, эффективно наделяя его физическим пониманием опыта, желаний, и потребностей других людей. Объектом этой «истинной утопии» избрана дочь Лэмб, которую зовут Элеанор, и которая должна стать, в теории, действенным и альтруистичным лидером мира, чьи решения будут основаны не на эгоистичной идеологии, а на внутреннем сопереживании по отношению ко всем.


Однако, идея имеет неприятные последствия, когда она прошла испытание на исследователе Александре Гиле, который вместо доброжелательного, понимающего лидера, превратился в монстра, сошедшего с ума от бесчисленных переживаемых опытов и желаний, тянущих его разум в разных направлениях. В дальнейшем идеал Софии Лэмб компрометируется её методами, которые переходят в похищения, вымогательства, и убийства. Она становится персонажем, который не остановится ни перед чем, чтобы помочь людям.


Bioshock 2 утверждает невозможность абсолютного альтруизма. Невозможно заботиться о каждом, непоколебимо и в равной степени, всё время, и во всех вещах — не существует человека или системы, способных балансировать на различных опытах и переживаниях, коими обладает человек. Но в то же время, Bioshock 2 признает, что любая система, предлагающая подобные вещи, по прежнему нуждается в лидере, и потому утилитарное общество показано лицемерным, каким оно и является в первую очередь.


Преступное прошлое Лэмб — является примером того, как небольшая толика власти, даруемая утопичной, альтруистичной личности, может быть по прежнему порочной, даже в мире, в котором каждый, якобы, имеет равную долю, будет находиться человек, имеющий больше власти и влияния, чем все остальные. Ставить под сомнение вопрос о правдоподобности равного распределения куда мужественней, нежели атаковать творчество Айн Рэнд, жадность, и крупный бизнес. И там где у Bioshock имелись аргументы за и против игрока, Bioshock 2 принимает куда более жесткую позицию: желания, ожидания, и капризы других людей — это раковая опухоль.


Как Александр Гиль — словно, как-бы утопичная Элеанор — Bioshock 2 оказался обременен ожиданиями. Они исходили от игроков, от критиков, и от издательства 2K — ото всех кто ожидал, что сиквел Bioshock будет выглядеть определенным образом. Поэтому команда разработки Bioshock 2 стала объектом, зависящим от требований других людей, вынужденная впитывать их, словно генетические воспоминания, содержащиеся в крови. Если оригинальный Bioshock сомневался в честности и средствах разработчика видеоигр, подразумевая, что было-бы предпочтительней игнорировать то, о чем рассказывает вам игра, то Bioshock 2 поставил под сомнение причастность посторонних, полагая что давление и влияние со стороны — это именно то, что вредит творческому процессу. Александр сошел с ума, пытаясь удовлетворить потребности каждого отдельного человека. Более того, представьте разработчиков Bioshock 2 — в ловушке, разочарованных, и тонущих в различных вещах, которые были сказаны им, и то как они должны были выглядеть в их игре.



Если этот конфликт между деспотичным разработчиком и капризным игроком в Bioshock был отвратительным, то в Bioshock 2, это решимость основной индустрии быть безобидной, — она давала все возможное людям. Обращать внимание на обратную связь, будь то от журналистов, игроков, или от собственного начальства, возможно, имеет смысл. И директор Bioshock 2 Джордан Томас, которого я встречал, и разговаривал с ним по разным поводам, будет последним человеком, прежде всего, отстаивающим авторство. Но Bioshock 2 протестует против «разработки комитетом», против игр, целью создания которых является утешение. Это завет к видеоигровым сценариям, в которых позерство о значении альтруизма перетекает в его пост-модернистскую дискуссию.


«Dadification» — это термин, который вы, возможно, слышали, в частности в этом эссе Mattie Brice.Он описывает отдельный, но, к сожалению, распространенный тип видеоигровой истории, в которой играбельный протагонист — мужчина, и он должен спасти и\или защитить, иногда, юного, но всегда уязвимого женского компаньона, который по сути является суррогатной дочерью. Из дальновидных примеров — The Last of Us, также Bioshock Infinite, Splinter Cell: Conviction, оригинальный Silent Hill. Но в играх, зачастую, романтизируются отношения между отцом и дочерью — поскольку сами игры делаются мужчинами средних лет, у которых имеются дети. Bioshock 2 характеризует этот термин, как чудовищный и извращенный.



Ваш персонаж, Объект Дельта, один из самых знаковых «Больших Папочек» в серии Bioshock. Величественная, неуклюжая фигура, частично человек, частично машина, он обязан — под действием гипноза и феромонов — защищать «Маленьких Сестричек», гротескных юных девочек, которые собирают кровь с трупов. Связь между «отцом» и «дочерью» в Bioshock 2 основана не на любви, или даже эмоциях — она вынуждается химикатами и дополненной биологией. Кроме того, их отношения сводятся к отцовской стрельбе, поножовщине, и убийствам, пока дочь извлекает кровь с мертвецов и выпивает её, чтобы переработать её обратно в сырой генетический материал, используя свои странно модифицированные внутренние органы.


В этом нет ничего хорошего или романтичного, одна тошнота, отторжение, и чуждость. Bioshock может навеять доверие к этому, поскольку это игра, которая и породила Больших Папочек и Маленьких Сестричек, но Bioshock 2 практически полностью об их отношениях. На его переднем плане — уродливое, кошмарное представление о родительстве, в котором любовь и необходимость защищать своих детей, частично вынужденный результат работы химических веществ и гормонов внутри организма. В отличие от множества других «отцовских» игр, быть отцом в Bioshock 2 — ни красиво, а благородно. Это своего рода грязное обязательство. И инстинкт защитника не приводит к ошеломляющей развязке, в которой он воссоединяется со своей дочерью, она спасена, и все снова хорошо. Он просто видит, как убивает множество врагов, пока маленькая девочка бесстыдно пьет кровь.



Но, тем не менее, спустя 5 лет с момента своего выхода, Bioshock 2 остается на обочине. У него не было ни новоявленной знаменитости в лице Кена Левина, который мог бы помочь с рекламой, ни удачной позиции — сиквелы, особенно любимых новых IP, часто обречены с самого рождения. Но это, действительно, лучшая Bioshock. У него есть величественные темы, и он более интересно написан, нежели любой из его собратьев, но все они замаскированы под забавной шутерной механикой и развеселым, избыточным B-movie. Сыграйте в эпизод в котором, Синклер, ваш товарищ, превращается в Большого Папочку, и попробуйте не улыбнуться.


Но то, что в конечном счете возвышает Bioshock 2 над своими сверстниками — это самосознание. Этого нет ни у грандиозного Bioshock, ни у претенциозного Bioshock Infinite, которые не проявляют особой заботы о собственной глупости, кровожадности, или абсурдной, балетной боевой системе, да так, что становится трудно поверить в то, о чем они вообще говорят. Bioshock 2 развлекает стрельбой, кровопролитием, и видом, но по прежнему поставляется с философским и идеологическим ножом, привязанным к лодыжке. Это очень умная игра. Это Bioshock который стоит преодолеть.

комментарии (0)