СоХабр закрыт.

С 13.05.2019 изменения постов больше не отслеживаются, и новые посты не сохраняются.

| сохранено

H TechnoLive: История игровой индустрии, Александр Кузьменко в черновиках



Недавно мы объявили месяц трансляций о разработке игр на нашем канале Технострим. На них вы можете послушать наших сотрудников и пообщаться с ними в прямом эфире на YouTube. А сегодня хотим представить вам видео и расшифровку первого стрима, смотрите и читайте их под катом.

Расписание стримов смотрите в нашем посте на Хабре. Следующая транляция будет уже сегодня в 19.00! Выступит Иван Федянин, руководитель студии Fast Forward. Расскажем про выбор жанра и ниши при создании мобильной игры. Ждем вас!



Добрый вечер, меня зовут Никита Федотов, и вы смотрите TechnoLive. В этом месяце у нас обширная тематика — разработка игр. И сегодня у нас в гостях Александр Кузьменко — руководитель проекта, портала Игры Mail.Ru. Саш, расскажи о себе.

Мне дико повезло, потому что я родился в типичной семье советского инженера, причем увлеченного последними технологиями. Поэтому первый персональный компьютер под названием «Микроша» у нас появился в 1986 году. Тогда в стране не было культуры игр, она ограничивалась игровыми автоматами. Они были неэлектронными, культуры аркад не было – об этом ещё поговорим позднее.

Как сейчас помню, папа приволок компьютер с утра из очередной командировки, и когда я вечером вернулся из детского сада (мне было пять лет), папа мне показал клон игры Арканоид (как я уже понял через много лет). Чудо технологий: циферки на экране скачут, и можно кнопками ещё интерактивно этим управлять. Был абсолютный снос башки. Понимаешь, 1986 год – это когда дети брали телепрограмму и подчеркивали мультфильмы в 17:30. Потому что не было iPad’ов. Я смотрю на сегодняшних детей и понимаю, какое у них обилие информации.

И тогда я впервые увидел видеоигры, и понеслось… Всё это мутировало через компьютеры более старшего поколения, потом мутировало в IBM PC, как это тогда называли, современные персональные компьютеры. Потом это всё мутировалось в консоли первого, второго и далее поколения. Так я докатился до того, что уже начиная с конца 90-х, серьезной статьей моего заработка в студенческие годы были компьютерные игры. Я очень хорошо в них разбирался, много лет я играл беспрерывно во все самое главное и в какой-то момент начал про них писать в разные игровые и технические издания.

И вот я вместе с вами спустя все эти годы.

В какой момент появился спрос на такие статьи про игры?

Рынок был абсолютно дикий в 90-е годы в России. Реально на рынок вдруг хлынул колоссальный объем видеоигр самого разного качества, начиная от этих тетрисов, дешевый китайский клон BrickGames.



Да, был сам тетрис, гонки и змейка.

Классический набор. Начиная с этого, кончая Dendy, первыми ПК, которые стали появляться ещё в СССР. Есть гениальная повесть писателя Виктора Пелевина, которая называется «Принц госплана», ранняя. Она про то, как в позднем советском госплане, вместо того чтобы планировать жизнь социалистического общества, все сотрудники играли в разные игры конца 80-х. Там был «Принц Персии», «Брамс». Культура тогда начала зарождаться, и эту культуру надо было как-то обеспечивать.

Игровая пресса в России началась с игровых книжек. А это, в первую очередь, книги с советами. Ты застрял где-то в игре, а там ещё на английском всё, а я в школе немецкий учил… Ты покупаешь советы – 30 лучших игр для IBM PC. Ага, есть прохождение Monkey Island, зашибись. И по нему проходишь все эти игры. Потом это как-то переросло в первые игровые журналы. Начиналось всё очень просто: были люди, которые торговали дисками, играми, это не всегда была легальная продукция, но они понимали, что надо продукцию как-то продвигать. Рассказывать людям, что крутое, а что не крутое. К ним пришли, купили неудачную игру, и больше не придут. Где GTA, а где фигня какая-то – надо рассказать. Так появлялись первые игровые журналы, по принципу buyers guide, как это называется за рубежом. Первые игровые журналы появились в конце 90-х, 1997-1999 годы, вначале «Магазин игрушек», потом «Страна игр», «Навигатор игрового мира», «Игромания» – некоторые из них даже живы до сих пор.



Ты со всеми из них сотрудничал?

Со многими. Надолго я завис в «Игромании», с ней я сотрудничал где-то с 1999 года, и в итоге закончилось тем, что я до 2010 года в ней работал, вначале был заместителем главного редактора, потом главным редактором, потом издателем. А потом оказался в Mail.Ru Group, потому что печатная пресса, к сожалению, уже не очень в наше время канает.

Первые игровые журналы были buyers guide, рассказывали человеку, какая игра хорошая, а какая плохая. Потом их назначение через пару-тройку лет изменилось, и эта шутка в начале 2000-х звучала так… Журналы перестали быть источником информации об играх, а стали каким-то комьюнити, объединяющей силой людей, стилем жизни. Если ты спортсмен – ты покупаешь спортивные журналы. Если ты девочка-подросток – ты покупаешь журналы для девочек-подростков. А если ты геймер – ты покупаешь игровой журнал, просто чтобы быть в теме, интернет же не сильно был развит.

Засилье рынка абсолютно пиратское. Зачем люди покупают игровые журналы за рубежом? За тем, чтобы прочитать, какая игра хорошая, какая плохая, потом пойти в магазин, купить хорошую игру, а плохую не покупать. Зачем в России люди покупают игровые журналы? Чтобы прочитать его, а потом пойти на сайт (потому что ты во всех хорошие игры и так поиграл, по 60 рублей в переходе купил), и написать, какой автор дурак.

Это было первое комьюнити игроков в России, с чего начала зарождаться игровая культура, именно с игровых журналов.

Суть с тех пор не изменилась. До сих пор играют в игру, потом читают обзоры, и говорят, что всё не так.

Что автор дурак. Конечно, если звезды зажигают, значит это кому-то нужно. Если все люди уже прошли эту игру, и у текста на Mafia 3, условно, наша последняя рецензия, порядка 150 тыс. просмотров, половина из которых говорит, что автор – дурак, наверное, не зря мы работаем. Шутка.

Поскольку у нас тема – история игровой индустрии, может, сможешь описать, как шло развитие от тех времен, когда ты начинал играть.

Если совсем в историю пойдем, то первая официальная видеоигра – это середина 50-х годов.

Думаю, на твоей памяти, с тех же 80-х, пока была одна платформа плюс тетрис, потом ПК, потом плюс консоли. И до чего мы дошли. Как мы пришли к тому, что есть сейчас.

Что касается игровых автоматов с более-менее примерными игровыми механиками, то они стали появляться в СССР с началом перестройки. Помимо стандартных механических тиров и механического морского боя, стали появляться какие-то подобия первых видеоигр в советских автоматах. Были и гоночки электронные, и так далее. В принципе, игровую индустрию с этого момента стоит отсчитывать.



Плюс ещё определяющий момент – время изобретения тетриса, конец 80-х. Это Алексей Пажитнов, сотрудник тогдашнего закрытого НИИ, какой-то СчетСтройМашНефтьСбытХим. В общем, инженер, который сел и сделал электронную версию, свою вариацию на тему головоломки Pentamino, и через два года компания Nintendo заработала на этом несколько миллиардов долларов, а Алексей Пажитнов примерно хрен без соли. Ну, это нормально, какая-то часть денег досталась всё-таки этому НИИ, Алексей уехал в США, где до сих пор не бедствует. Долгое время работал в Microsoft, проектирует головоломки, сейчас ему принадлежит Tetris Company, которой принадлежат все права на тетрис. Даже сегодня это крутой бренд. И именно тогда, с момента появления тетриса, в России началось то, что называется игровой культурой.

К тому моменту уже были распространены по всей России, особенно среди технической интеллигенции, инженеров, технарей, персональные компьютеры. Были «Микроши» или посложнее, ZX Spectrum’ы, или какая-нибудь экзотика типа компьютера «Вектор 06Ц», у нас был одно время, прекрасный компьютер, я на нем начал тогда программировать. И тогда БПЭВМ, как это тогда называлось, бытовая персональная электронно-вычислительная машина (слово компьютер никто толком не использовал), предоставляла возможности для того, чтобы ты, как инженер, инженерил. Вот тебе языки программирования, базы данных, зачаточные таблицы и прочее.

А что начал инженерить инженер, чтобы выучить язык программирования? Конечно, сочинять игры. И так это потихоньку понеслось. Потом железный занавес всё больше трещал, оттуда повалили IBM PC, которые покупали себе всевозможные советские конторы. Там оказались гигантские залежи крутейших игр, опередивших все советские компьютеры лет на 10. Люди стали спешно учить английский, всеми отделами проходить какую-то сложную текстовую DND РПГ. Потом появился ещё позднесоветский интернет в 80-х годах, и это были первые multi-use dungeons, текстовые ММО, абсолютные прототипы. И наши, между прочим, русские там очень неплохо тогда себя чувствовали на тогдашних европейских протосерверах.

И тогда всё это зарождалось, в таком бульоне кипело. Когда занавес окончательно обвалился, рынок увидел, что есть страна Россия, в ней живет 150 млн человек – делай с ними что хочешь. Во-первых, к нам ринулись игровые приставки – Dendy. Что такое Dendy? Вообще это пиратский китайский клон консоли Nintedo Entertainment System от компании Nintendo, которая где-то лет за пять до этого произвела фурор в США. Там была долгая история. Индустрия до Nintedo Entertainment System находилась в достаточно глубокой яме. В какой-то момент был кризис перепроизводства на Западе… Но это всё западная тема. Что мы в 90-е для себя открыли? 8-битный мир. Отстали, конечно, немножко. В виде китайской консоли, нелегального клона, который официально распространялся в России.

image

Мало того, была такая телепередача, компания Steepler, которая занималась Dendy, была очень небедная, потому что в какой-то момент в половине домохозяйств СССР появились эти желтые приставочки. Компания Steepler даже выкупила себе телевизионное время, и делала замечательную передачу, которая называлась «Dendy: Новая реальность», которую вел великий человек Сергей Супонев. Он был изобретателем всего детского телевидения в поздней России: программы «Звездный час», «Dendy: Новая реальность», «Джунгли зовут» – дофига детских шоу. Как он погиб, так и перестало существовать детское телевидение в России.

Он лично вёл, рассказывал всем, какая крутая игра вышла для Dendy. И в чем ирония судьбы, он объяснял, какие картриджи для поддельной китайской нелицензионной системы на самом деле настоящие, а какие – пиратские. Пираты с пиратами боролись, потрясающее было время.

Тем временем во всех дворах нашей необъятной страны даже у последнего двоечника появилась Dendy, и игровая культура начала появляться. Все поиграли в Mario, «Принц Персии», не говоря уже об «Утиных историях» и всех остальных замечательных мультиках.

Всё это наложилось на идеологический долбеж, когда диснеевские мультики стали показывать по телеку, кабельные каналы открыли, где мультики крутятся – приколи? Буквально три года назад ты подчеркивал в программе мультфильмы, потом включал в 17:30 – там кукольный идет. И через три года Disney сыплет 24/7. Вот тогда игровая культура вместе с этим зародилась в стране.

А потом пошло IBM PC. Естественно, мама купила, чтобы ты учился, а ты, дурак, вместо этого в Doom играешь. И пошло, покатилось. Потом, когда мы совсем зажираться стали, это начало 2000-х, появились консоли, вначале пиратские, Playstation 1, которую лихо взломали, и она стала практически народной консолью после Dendy, потом появился Xbox 360. Как сейчас помню, ходил где-то в 2005 году или в начале 2006-го по Савёловскому рынку, там люди стояли в пуховиках, говорят – бери XBox, любые диски крутит по 200 рублей. Через это проходили буквально 10 лет назад.

В принципе, в 90-е мы быстренько переварили всю историю игровой индустрии, которая у них там, в США, Японии и других рынках заняла 25 лет, и в 2000-х мы вышли уже на мировой уровень. Также было уже покрытие ПК, с пиратством с появлением Steam потихоньку справились, опять же, ММО у нас пошли, революция похлеще, чем на Западе. Когда в 2000-е у нас пошел Warcraft, через два месяца русский сервер Warsong, который не предназначался для русских, был просто создан англоязычным, с этого сервера начали уходить люди, которые не говорят по-русски. Потому что русские стали главными самыми сильными кланами, игроками. Эта культура стала переть и переть.

Почему мы часто самые крутые в ММО, шутерах и так далее? Вот если сдалось русскому человеку какую-то тему догнать, он до исступления это сделает, просто самый первый на свете прокачает самого крутого персонажа. Поэтому у нас сейчас такая большая культура ММО и так далее. Это мы уже в современность пришли.

Почему Mail.Ru начал делать игры?

Mail.Ru начал делать игры достаточно давно. Был такой проект Жуки Mail.ru, ещё 150 лет назад сделанный.





Если говорить с бизнес точки зрения, Mail.Ru не очень начал делать игры. В 2010 году были две огромных корпорации. Одна объединяла кучу корпораций, разработчиков, издателей игр, называлась Astrum. Вторая называлась Mail.Ru. Эти корпорации слились вместе, стали одной компанией, бренд Astrum был оставлен. И в тогдашнем Astrum были практически все сотрудники Nival, Astrum, IT-Territory, которая до сих пор является отдельной частью игрового направления и так далее.

Astrum и все люди, которые входили в этот холдинг, а некоторые из них вроде Nival занимались разработкой игр ещё с 1996 года, они, по сути, делали игры всегда, ещё до того, как Mail.ru был организован. Поэтому Mail.Ru Group, как технологическая компания, увидела очень перспективное направление, а игры что в 2010 году, что сейчас, мягко говоря, самое перспективное направление в IT, и решила приобрести себе такой актив. Считаю, было классное приобретение.

Почему остановилось развитие геймплея?

Скорее всего, почему замедлилась эволюция видеоигр, всех игровых механик. 90-е и тем более 80-е были временем открытий. Каждая новая игра – новый жанр. Сегодня ты придумал про то, как круглый чувак, похожий на колобка, ест точки и убегает от приведений, и всё, ты изобрел новый жанр, ты придумал Pacman. В 90-е стало немного сложнее, жанры немного оформились: это экшен, это экшен с видом от третьего лица, это приключения, это ролевая игра и так далее. Сейчас, по сути, в игровых механиках очень сложно что-то изобрести. Мы в играх пережили примерно ту же технологическую революцию, которую пережило кино за 50 лет, но мы её пережили за 10.

Условно, берем конец 80-х – что это такое? Пиксельная графика, EGA, 6 или 8 цветов, в лучшем случае SVGA, но только редкие фотографии показывает, таких игр нет. Берем конец 90-х – период тотальной технологической революции: 3D-акселераторы, FX, шлемы выходили и прочая. Игры стали все 3D, красивые. Ещё на 10 лет вперед берем, конец 00-х – что мы видим? Расцвет консолей, индирект-гейминг, тотальное засилие ММО онлайновых игр и так далее. Феномен ММО в современном понимании стал появляться ещё в конце 90-х, но начиная с World of Warcraft в 2004 году он стал мировым. Сейчас рынок российских игр где-то на 80% состоит из онлайн-игр, где играют с другими людьми. Пожалуйста, ещё одна революция.

Сейчас берем ещё 6 лет, включаем какой-то, условно, Uncharted 4 на PS4, и видим такое кино, которое стоит 40 млн долларов, как пять фильмов Бондарчука… И мы говорим – да… И я вспоминаю два пикселя, которые летали вверх и сбивали какие-то точечки, и я кнопками управлял батутом, от которого эти пиксели должны были отлетать. И прошло-то всего ничего, 25 лет.

По сути, мы приблизились к пределу, когда мы скопировали в играх всё, что есть в реальной жизни, и даже больше?

Нет. К пределу мы приблизимся потом. Это будет выглядеть следующим образом: садишься, открываешь чехол своего универсального разъема на затылке, втыкаешь – и всё, слюна только течет. Потом через пять часов встал – вау, геймплей!

Я верю в нейросети, во всю эту фигню. Думаю, лет 20-30 и нашей текущей реальности может быть предложена альтернативная ничем не хуже, а зачастую и лучше. И будет большой вопрос, но это уже к футурологам, во что превратится наше человечество. И игры этому помогают.

А почему? Что двигает?

Очень просто. Игры – это острие технологий. Зачем разрабатывать все эти видеокарты, процессоры и прочее? Чтобы Excel быстрее обсчитывал? Ей-богу, чтобы киношка быстрее крутилась? Да она нормально и на плеере 2001 года крутилась, тоже была киношкой. Это для того, чтобы ты игры клёвые видел, чтобы графон был такой, чтобы от настоящего не отличил, чтобы ты к обсчету этой нейросети приблизился настолько, чтобы потом уже…ну вы помните. Так что игры – это острие технологий без всякой иронии.

Спрашивают нас: жив ли игрострой в России? Можем по-другому поставить вопрос: что сейчас разрабатывают у нас, что в России хорошо заходит, почему онлайновых игр сильно больше? Какие известные российские вещи сейчас? Онлайн и мобильные игры. А вот ролевая игра типа The Elder Scrolls – у нас такого почти не делают.

Рынок диктует свои условия. До 2008 года, до начала второго большого кризиса рынок был настолько сильно перегрет, что правила игры выглядели следующим образом: ты берешь, лабаешь любую херню, просто запаковываешь её, покупаешь лицензию на кинофильм «Бой с тенью», неважно, и эту херню, которую за две недели собирал отряд из 20 человек, продаешь, отбиваешь в первую неделю, со второй начинаются прибыли. Рынок выглядел настолько мусорно, что там можно было сдавать любую фигню.

После 2008 года вначале с рынка ссыпался трэш. Трэша стало закупаться, издаваться и сдаваться гораздо меньше. А потом рынок начал просто идти вслед за тем, где были деньги. Стало понятно, что на джевелах, дисках за 100-300 рублей ты особо не заработаешь. Куда надо идти? Туда, где деньги вдруг внезапно появились. Выяснилось, что последние лет пять очень круто рос в России онлайн, и российская игровая индустрия кроме некоторых компаний, как та же ITT, которая выпускала «Легенду: Наследие драконов», тот же Nival, который делал «Аллоды Онлайн», первый русский убийца Warcraft, до сих пор живую и неслабо популярную игру. Первая покупка серьезных проектов типа Perfect World – и всё это оказалось сейчас в Mail.Ru по иронии судьбы. Рынок просто стал перестраиваться на онлайновые рельсы. Поэтому молодые разработчики, которые стали появляться, им сложно было потянуть крупный онлайн-проект, они ушли в новую нишу – это либо браузерки, которые со временем потихоньку перетекли в мобильные игры и так далее. Порог входа в российскую игровую индустрию сейчас составляет 10 тыс. долларов. Условно. Если вы идете в банк, берете кредит на 10 тыс. долларов, мы можете сделать за полгода мобильную игру. Понятно, не будет огромного офиса и супербизонов разработчиков игровой индустрии, но если вы с друзьями пятерыми затеяли сделать свою видеоигру и заработать на этом денег – порог входа минимальный. Есть куча историй из серии два вчерашних студента продают автомобиль, который им папа подарил в честь окончания университета, делают суперхит и просыпаются на следующий день миллионерами. Таких историй миллиард.

Почему в России сейчас не делают The Elder Scrolls? На это есть несколько причин. Первая – нет такой экспертизы. Понятно, что есть разработчики, которые хорошо делают какие-то стратегии, хорошо делают авиасимуляторы – тот же «Ил-2», до сих пор симулятор номер один в определенной среде, – есть разработчики, которые хорошо научились ММО делать, те же «Аллоды». Но у нас нет экспертизы в офлайновой ролевой игре такого уровня. И экспертизы, и таких денег. Не факт, что если даже 40 млн долларов ты вложишь в разработку, то люди, которые никогда этого не делали, вдруг сделают круто.



Изначально «Аллоды» были РПГ как раз. Экспертиза осталась где-то там размытая.

Времена были другие. Мало того, скажу по своему инсайду рынка, в скором времени российский рынок удивит несколькими очень интересными неонлайновыми проектами, но это ещё вопрос одного-двух лет.

Какие есть шансы, что нужно и насколько реально наши зрители могут двинуть индустрию в сторону возвращения тех жанров, которые выпали из российского рынка?

Конечно. Сейчас рынок предоставляет все возможности для голосования рублем. Мы видели бум Kickstarter, когда люди поднимали миллионы на жанрах, которые все считали умершими. Есть такой разработчик Крис Робертс…

До сих пор собирает деньги.

Автор культового Wing Commander ещё в 90-е годы, был отличный космосим, который столько миллионов собрал, сколько инвестиций у нас не могут привлечь в текстильную промышленность на уровне Медведева.

А человек фактически один собрал на идею, и подкрепил своим опытом.

Да, он говорит: ребята, я считаю, что космосимы живы, надо их сейчас делать, и я сделаю вам сейчас такой – я же делал до этого. И ребята ему столько миллионов долларов насовали.

Все считали: вот эти игры а-ля Baldur’s Gate ещё в конце 90-х померли и никому не нужны. Несколько опытов Kickstarter с тем же Wasteland и тому подобными проектами доказали, что есть аудитория, есть люди, готовые играть в эти игры, готовые платить. Сейчас можно возродить что угодно. Даже разработчик игры «Сталин против марсиан» пытается возродить вторую часть, но не собрали, к сожалению.

По сути, для российских разработчиков не хватает именно экспертизы в какой-то сфере.

И это хорошо. Кесарю кесарево, а Юпитеру Юпитерово. У нас в компании Mail.Ru Group был опыт интересного сотрудничества с компанией Obsidian, это разработчики Armored Warfare: Проект Армата. С одной стороны, у них была большая экспертиза в работе с движками, с техникой, с прописанием истории, бэкграунда, что немаловажно даже в танковой игре. А у Mail.Ru Group – и часть разработчиков с этой стороны была – большая экспертиза в том, что называется поддержкой онлайновой игры: как правильно сервер выставить, как на нем поставить очередь, пинг и так далее, как сделать монетизацию не страшной, а комфортной для людей. А компания Obsidian никогда не делала онлайновые игры и условно-бесплатные. Поэтому это интересная синергия, когда одни умеют одно, а другие – другое.

Сейчас в принципе разработка игр – это примерно как Голливуд, настолько интернациональный вопрос, что не понимаешь, где границы начинаются и где заканчиваются. Есть прекрасная студия Ubisoft, их флагманский проект Assasin’s Creed, номер два по узнаванию бренд в России, как они любят часто подчеркивать. Кстати, номер один – GTA. Каждый Assasin’s Creed делается силами десяти студий. Одна из них находится в Торонто, одна в Шанхае, одна под Парижем, одна в каком-то британском графстве, даже в Киеве есть, ребята там аутсорсят, рисуют много моделей. Они там технари, в Киеве хорошая как раз подобная техническая школа. Это международные интернациональные проекты. И если посмотришь их титры, каких только фамилий не увидишь, от Иванов до Чай Хай Ши. Тут сложно судить, у кого какая экспертиза.

Китайцы клево рисуют текстуры, киевляне клево делают модели, ребята из Лондона отлично прописывают сценарии, а в Торонто делают гейм-дизайн. Каждому своё.

Пока затронули эту тему, вот нас смотрят студенты, молодые специалисты, может, с небольшим опытом, с таким бэкграундом что можно сейчас делать российскому разработчику в направлении игр? За что взяться?

За мобилку, конечно. Это самый простой шаг. С одной стороны, это гигантский рынок. Помнишь, эволюция была, вначале люди газеты читали в метро, потом на книжки перешли, когда стал газетный рынок умирать, потом перешли на мобилки, и на мобилках в 80% случаев – я нехорошо поступаю, заглядывая, что люди на мобилках делают, но надо рынок изучать – там обязательно игры. В остальных 20% — ВКонтакте, Одноклассники или Facebook.

А нет такого, что сейчас уже в ближайшие годы наступит насыщение?

Уже наступило, конечно.

По сути, может, наоборот пора увидеть, что в мобильные игры играют, но скоро там уже не останется места, и лучше прыгать в другую сторону.

Тут интересный момент. С одной стороны, если ты – богатая компания, ты можешь купить рекламу, трафик, напрямую общаться с Apple или Google, и в принципе, тебе гарантирован заработок с игр, и все остальные как бы на втором плане. Но всегда есть момент для гениального входа. Если ты вдруг придумал концепцию, которая снесет башку Голливуду, и твою игру абсолютно бесплатно поместят в сериале «Карточный домик» с Кевином Спейси, как Monument Valley, абсолютно инди-игра, на двух фестивалях побывала, попалась на глаза продюсеру этого фильма, он такой – вот во что будет играть Кевин Спейси! Ты понимаешь, какие скачки были на следующий день после премьеры этого эпизода. И такой момент гениальности до сих пор существует.

Если ты сделаешь, вот буквально сегодняшнее мое приобретение, это не очень игра, но развлекательное приложение, касается как игр, так и приложений. Вышла сегодня, называется «На Восток». Под легкий рэп-бит на мотив группы «Кровосток» читаются криминальные новости о том, что где-нибудь в Сызране труп на кладбище доставлен в маршрутке, пум-пум. Пару раз показав сегодня коллегам, я понимаю, что она вирусом пошла по всем этажам этого офиса, все оторжутся, но возможность такого входа остается для игр даже большей, чем для таких смешных штучек.

По факту лучше не стараться копировать, а перебирать все игровые механики, которые ты знаешь, и пытаться понять, что же ещё…

Интересная механика, провокационная тематика или тематика необычная, интересная, или редкий сеттинг, или просто хорошо поданная история – сейчас всё может сработать.

Я видел в одном из стримов с тобой про «Семкоед».



Была игра, которая неделю лидировала в русском AppStore в бесплатном разделе, надо было выбирать какого-нибудь героя гопнического вида, какой-нибудь Вован, Серый, у них были разные параметры челюстей, и надо было на скорость есть семки, которые сыпались с экрана. За деньги можно было покупать разные локации – падик, детская площадка… Смешное приложение, стоит 39 рублей, шутка на два часа, но кто-то себе квартиру купил.

Как перейти в индустрию? Думаю, это не будем освещать. А имел ли ты прямое отношение к разработке видеоигр?

Нет. Вообще.

То есть ты всегда был рядом, но никогда не участвовал?

Нет. Ну, в школе в 10 классе написал на дико модном тогда визуальном языке программирования Delphi, который только появился, у меня была книжка за бешеные 200 рублей, купленная в издательстве «Питер», я там изучал – можно звуки вставлять wmv-файлами – вау! И чтобы изучить этот язык, я тогда любил программировать, я сделал игру. Для начала я хотел сделать игру, чтобы просто летал самолетик и бомбил танчики, которые едут. Потом у меня не задалось с большим количеством движущихся объектов, и я подумал, что они должны быть статичными. И решил, что самолетикам надо бомбить здание, отрисовал текстурками. Потом думаю: зачем здание? Пусть школу сразу. 10-классник же. И написал реально игру «Разбомби школу». Очень крутая механика была, на трех кнопках. Easy to learn, hard to master. Смысл в следующем: сверху летал самолетик, вправо-влево кнопки. Пробелом сбрасывал бомбу. Пока бомба летит, вторую бомбу нельзя сбросить – надо прицельно бить. Попал в школу – школа разделялась на 64 квадратика, каждый уничтожается. А я ещё постарался, занавесочки рисовал и прочее. Перед началом игры была вывеска такая, и спрашивали: «Введите номер вашей школы». Чтобы ты не абстрактную школу бомбил, а свою конкретную. В процессе уничтожения работал рандом, из школы кто-то убегал. Обычный ученик – ничего страшного, если его бомбой сбиваешь, плюс одно очко, пушечное мясо. Но рандомом иногда выбегали учителя, завучи, и самый крутой в конце босс появлялся – директор. Он не просто быстро бежал, он рандомно перемещался, в него было дико сложно попасть, но сразу 100 очков давали.

Там был ещё НВП-шник – ОБЖ-шник по-современному. Мужик выбегал и стрелял вверх, был единственным юнитом, кто может тебя потенциально уничтожить. Чума была! По классу распространилась тут же на дискетах.

Ремастер не хотел делать?

Нет. Меня из школы исключили на один день за это.

Сейчас же любят возрождать игры, взять какой-то Another Worlds и вернуть его в Steam.

Может, у родителей дома есть исходники…

Такое можно и по памяти.

Проблема в том, что меня в духе советской школы вызвали, отчитали, сказали, что я террорист и хулиган – и исключили. Был мальчик-ботаник, ботанит, в театральный кружок ходит, вроде учится хорошо – а тут его из школы исключают. Я хулиганил, но всё время тихо. Не палился, на учете не стоял в детской комнате милиции. И когда я к папе пришел и рассказал, что меня за игру из школы исключили, папа настолько сильно ржал, что дал мне 100 рублей, сказал – воспользуйся свободным днем, съезди на радиорынок, купи себе какую-нибудь игру и поиграй, заслужил. Так я не стал программистом, короче.

Но ты стал игровым журналистом.

Это не совсем журналистика, я просто игры люблю.

Вопрос про журналистику.

Я не журналист, у меня нет журналистского образования.

Ты в игровых СМИ, поэтому вопрос: каким будет будущее игровых СМИ? Как раз говорили про бумажные журналы, что они уходят, идут как площадка обсуждения, по большому счету.

Эволюция – это интересная штука. Социальные сети уже устаревают. Мы говорили 15 лет назад: эти ваши печатные СМИ помрут, всё уйдет в интернет. Да, ушло в интернет, появились посещаемые сайты. Лет семь назад мы говорили: все эти сайты умрут, всё уйдет в группы в социальных сетях. Действительно, есть миллионные группы любителей игр. А сейчас мы сидим и ждем. Видимо, социальные сети тоже устаревают. Мы уже просто до мышей докатились, мы уже общаемся на языке эмодзи. Конец коммуникации настал.

Я очень люблю США, и так получилось, что последние 12 лет я там бываю каждый год, ровно в одно и то же время на Е3, самой большой игровой выставке в мире. И на моих глазах случилась смерть коммуникаций в США. Их кофейни выглядят ещё грустнее, чем наши.

Все в телефонах?

Да. Правда, это Калифорния. Может, где-то в Оклахоме люди ещё по-прежнему общаются. В телефон, в ноутбук, в iPad. Заходишь в кофейню – тишина. Слышишь только заказ кого-то. Всё, нет коммуникаций.

Куда дальше пойдут игровые СМИ? Не знаю. Мы сейчас занимаемся сайтом, занимаемся многочисленными группами ВКонтакте, в Facebook, в Одноклассниках завели недавно, там тоже есть специфическая аудитория, интересующая киберспортом. Казалось бы, вдруг в Одноклассниках много людей, которым интересен киберспорт, и в частности Dota2. Почему бы нет? Мы ведем несколько каналов на Youtube в том числе. Сейчас ценность площадки не нужна. Важна ценность контента.

Возьмем известного великого современника Сережу Шнурова. Если посчитать, что клип «Лабутены» посмотрели 40 млн человек, мы примерно прикинули монетизацию от прероллов – где-то 2000 долларов он заработал. Вряд ли эти деньги – гонорар Сережи Шнурова. Благодаря тому, что 40 млн посмотрели, он потом отработает концерты. Не важна площадка. Важен сам по себе контент, важно отношение. Очень много людей, которые работали в том числе в классической игровой прессе, зачастую ведут single-проекты, и живут за счет – не поверишь – доната. За счет пожертвований. Раз в год или в сезон они говорят: ребят, закончился сезон, начинается новый, если вы любите мой канал – можете 100 рублей перевести, вот кошельки. Люди зарабатывают миллионы.

Получается, что будет меняться индустрия, меняться IT. Куда идут социальные сети – СМИ просто адаптируется и всё.

Конечно. Во что превратятся социальные сети? Что вся эта виртуальная реальность принесет? Черт его знает. Может, как в нашем детстве были аудиосказки, снова станут модными. Да, модно, многие подкасты требуют, в комментариях требуют – давайте в виде подкаста, стрим смотреть неудобно, а подкасты в метро слушаешь. Сколько людей – столько форматов. Меня это так радует. Люди 50 лет назад работали, он приходил работать в газету «Гудок», 20 лет мог там работать, и наборщик был точно таким же наборщиком. А сейчас эволюция настолько сильная, что не успели научиться верстать на компьютере, как уже и верстать стало нечего, печатная пресса стала не нужна. Класс, мы живем в будущем!

Почему сейчас РПГ не популярны?



Кто сказал? Игра «Ведьмак 3» – одна из самых продаваемых игр в прошлом году, которая получила все премии, которые могла. У нас есть ежегодное голосование «Лучшие игры», народное голосование, туда несколько миллионов человек приходят каждый месяц, начнется в ноябре. В прошлом году игра «Ведьмак» была номер один в номинации игр года с таким вот отрывом от ближайших догоняющих.

Может, имеется в виду, почему их меньше, сравнимо с ММО, и почему качественных РПГ меньше, сравнимо с ММО? Если я правильно понимаю вопрос, то дело в том, чтобы сделать качественную РПГ, нужно затратить гораздо больше ресурсов, чем чтобы сделать качественную мобильную игру. А какая-то РПГ при этом приносит меньше, чем ММО, за те же деньги сделанная.

Ситуация двоякая. Я часто люблю сравнивать видеоигры с индустрией кино, это удобно. Что происходит с индустрией кино? С одной стороны, есть кинотеатр возле твоего дома, где крутятся все пять блокбастеров этого месяца. Пару ААА-фильмов про очередных спайдерменов, какой-то русский фильм от Никиты Сергеевича или Федора Бондарчука, или вот «Дуэлянт» гоняют, всё никак не схожу. А существует фестивальный кинематограф, где тебе показывают «Бубен, барабан» от того же режиссера, что снял «Дуэлянта», но этот фильм явно не для всех и снят не за те деньги.

Одновременно на Западе примерно лет 15-20 назад появилось два фильма: «Титаник» Кэмерона и «Ведьма из Блэр». Фильм «Ведьма из Блэр» как бизнес-проект гораздо успешнее, потому что на его съемку потратили 20 тыс. долларов, и заработал он 20 млн долларов. На «Титаник» потратили 100 млн долларов – заработал миллиард. Соотношение не очень. Но в принципе, это колоссальные деньги.

И в индустрии игр может быть как «Ведьма из Блэр», так и «Титаник». Почему так мало качественных РПГ? Потому что разработка игры уровня Mass Effect или «Ведьмак» – это 20-50 млн долларов. Сумма, которой Бондарчуку хватит до следующего десятилетия снимать. Это колоссальная сумма, её не каждый может себе позволить, и компании, у которых есть экспертиза в качественной сингловой РПГ – их несколько штук на всей планете. Чудом поляки появились и сделали «Ведьмака» тогда, когда на рынок ещё можно было выйти с командой из 100 человек, а не из 1000. Сейчас уже сделать игру уровня «Ведьмака» или Dragon Age просто невероятно человеку с улицы. Поэтому есть мобильные игры.

Поверят ли люди когда-нибудь, что игры делать трудно? Это про людей как я, которые поступают на факультет математики и программирования, и думают, что здесь меня научат, я выйду оттуда и сделаю свою Baldur’s Gate, The Elder Scrolls и всё вместе взятое.

Все пути открыты, о чем я и вещаю – всё впереди. Игры, конечно, трудно делать. Это процесс по геморрою сравнимый с кино. Это творческий процесс, ты никогда не понимаешь, сколько времени займет та или иная итерация. Ты должен придумать игру, которая на тот момент, когда ты её задумал, должна опережать время на два-три года. Пока ты её будешь делать, ты её должен сделать такой, чтобы она снесла всем башку. Это нелегко, очень сложно, причем в процессе что-то начинает везде гореть.

Вот продюсера часто называют пожарным, потому что он вечно бегает и тушит. Здесь выяснилось, что арт не тот нарисовали, этот уровень надо вырезать – не успеваем, в аддоне сделаем, – это давайте добавим, потому что у всех конкурентов появилось, что же мы, как дураки, будем без этой технологии. Переделать движок – никак, а фронтенд не исправить уже… А тут новую консоль анонсировали – да блин! Поэтому команды по нескольку сотен, тысяч человек, расположенные на всех шести континентах, делают одну игру, чтобы потом колосс под названием Assasin’s Creed или FarCry вышел на рынок.

Редко встречается национальная разработка, те же азиаты любят так делать. Сидим где-то в Гуанчжоу и делаем. Но это уже редкое явление, даже наши русские студии, которые делали продукты и для отечественного, и для западного рынка, как видишь, вовсю уже партнерятся с зарубежными. Причем как Mail.Ru Group, так и многие коллеги по рынку. Тот же Wargaming, авторы знаменитых танков. Они силами одной аргентинской студии выкупили бренд Master of Orion, старой стратегии 90-х годов, и его сейчас переиздали. Потому что основатель Wargaming Виктор Кислый очень в детстве Master of Orion любил. Я считаю, гениальный шаг от миллиардера, взять и возродить.

Почти благотворительность.

Популярные мобильные игры разработчики просто клонируют. Пользователи не замечают разницы. Получается, людям игры уже не нужны? Наверное, людям не нужны новые механики? Интересный вопрос, вот сделали Clash of Clans, по нему сделали сотни клонов, и во все кто-то играет. Сделали Clash Royal, сделали сотню клонов, и во все кто-то играет. В чем причина, почему клоны тоже успешные?


Очень просто. В игровой индустрии такое не сегодня было изобретено. Это просто очень огромный рынок. Есть в игровой индустрии понятие «пять недовольных процентов». Считается, что в любой игре, в основном онлайновой, обязательно есть часть старой аудитории, которая дико недовольна чем-то. Это нормальное явление, у нас и в стране так же, обязательно будет 5% всегда недовольных чем-то, неважно, кто у власти, хот большевики, хоть царь. И эти 5% всякий раз, когда появляется конкурирующий продукт, но похожий, сразу в него убегают, потому что они недовольны чем-то в старой игре. И только благодаря этому живут как минимум десятки клонов. А в новой игре может быть ещё что-то новое придумано.



Я люблю приводить такую аналогию. Вторая половина 90-х, 97-98-ой годы. Каждый месяц на рынке появлялось две-три игры в жанре стратегии в реальном времени. Как компания Westwood жанр изобрела с игрой Dune 2, как компания Blizzard сделала его каноном с игрой Warcraft, вначале один, потом два, потом Command & Conquer и прочие. Кто помнит индустрию того времени, каждый месяц выходило по две-три игры, у них уже были и вторые части, и клоны, и седьмые – просто был модный жанр. Он был настолько популярен, что даже у игры третьего эшелона были шансы на то, что когда человек придет в магазин, скажет: «Стратегия? Я люблю стратегии» – и купит её. Сейчас сложнее. При этом в мобильных играх по-прежнему действует. Это самый простой способ. Многие разработчики серьезно советуют: если вы – молодой амбициозный разработчик, не гонитесь сразу за попыткой смоделировать Вселенную. Попробуйте свои силы на том, чтобы сделать качественный клон. Это зачастую гораздо сложнее бывает, чем о своих непризнанных амбициях кому-то рассказывать потом. Но опять же, если есть гениальная идея и вас неспособен никто остановить – кто же вам помешает, кроме собственной совести?

Какие жанры наиболее популярны и в какую сторону делать уклон? Про жанры мы немного говорили. Что будет популярно в ближайшем будущем? Какие жанры будут уходить, какие – возрождаться?

Если говорить про онлайн-игры, тут всё просто: сейчас мы наблюдаем отход от эпохи, когда сессия в онлайн-игре должна была занимать 10 часов в день, причем с разводом с женой, с забиранием в армию – сколько таких историй, даже среди коллег таких миллиард. И в принципе, я сам прекрасно помню «ванилу», самый первый WoW, а до этого Ultima Online, в которую тоже долго играл. Ты садишься – минимум на четыре часа. И людей подвести нельзя, покурить не отойдешь.

У меня была смешная история, я сижу, играю в Warcraft субботним утром, мы тогда с женой жили на съемной квартире, она рядом на диване читала книжку. Я поиграл в Warcraft, мне как раз надо на другой континент переправиться, подождать корабль, ждать в реальном времени, сесть на него. Я ухожу на кухню покурить, и уходя, бросаю ей: «Слушай, свистни, если вдруг на экране кораблик приплывет». Отрываясь от книжки, она говорит: «Тебе зачем?» А я абсолютно серьезно говорю: «Там гномик попросил». После этого момента она начала сильно ржать, потому что это выглядело абсолютно абсурдно. Стало понятно, что надо Warcraft всё-таки меньше времени уделять, всё-таки пойти на улицу погулять, особенно субботним утром.

Сейчас идет тенденция на короткосессионные игры. Эта тенденция пошла далеко не с World of Tanks, самой популярной в нашей стране короткосессионой игре. Но в целом она уже обозначена. Как в рекламе часто указывается, как потреблять видеоигры: пришел, поцеловал жену, поел ужин, и пока она моет посуду, ты быстренько сел, сессию или две сыграл. Есть игры с более-менее длинной сессией типа Dota, где-то минут 40. Тоже немного, кстати. Есть игры с короткой сессией, те же «Танки» или «Армата».

Или вообще мобилки.

Да, это просто прекрасные игры, это игры сессии – перегон метро. Отыграл, отлично. Собрал шарики, сыграл короткое сражение в Clash of Clans или похожих играх, решил головоломку.

Горжусь прекрасной игрой такой «Что? Где? Когда?», собственно по лицензии интеллектуальной игры. Замечательная, пока еду в метро, успеваю ответить на вопросы зрителей, проиграть. Очень смешно. Сессия дико короткая, 10 минут на все вопросы у меня уходит, и то с паузами, с размышлениями, с попытками подсмотреть. Сейчас идет тенденция на ускорение. Мы сейчас потребляем очень много контента. Если я хочу поиграть во что-то а-ля Clash of Clans, таких игр сейчас будет не просто 10, а 10 000, завыбираешься.

Мы находимся в финальной стадии перехода от информационного общества к обществу совершенно футуристическому. Потому что информации сейчас столько, игр столько, механик столько, что если мы зададимся целью все их систематизировать, в каждую поиграть и прочее – одной жизни уже не хватит, приехали.

Вопросы типа зачем какая-то компания убила какой-то проект…

Очень просто. Опять про кино. Как в любом производстве, зачастую проще проект закрыть, нежели пытаться пытаться его дотянуть до конца. Есть мой любимый пример – компания Blizzard, которую последние 25 лет называют курочкой, несущей исключительно золотые яйца. И если они видят, что яйцо хоть золотое, но проба пониже уровня, который нужен, проект просто будет закрыт.

Что было до Overwatch как раз.

Да. Этот шутер был закрыт, был новый Warcraft, который Project Titan был, некоторые игры просто готовыми были закрыты. В конце 90-х должен был выйти квест Warcraft Adventures, он был уже выпущен, одна питерская студия для него даже рисовала ролики. Абсолютно готовая игра была. Её посмотрело начальство Blizzard и сказали – нет. Во-первых, квесты устаревают, а во-вторых, просто не тот уровень качества.

Был Starcraft Ghost, шутер, в который я лично играл на выставке игровой, 2004-2005 год, его уже на Е3 привозили и можно было поиграть. Тоже закрыли, не тот уровень качества.

Иногда ради этого делается. Иногда ради того, чтобы сконцентрироваться на других проектах. Зачастую так бывает, когда у студии 3-4 проекта одновременно, и они видят, что какой-то проект начал прорываться вперед, то есть это может быть не просто хорошая игра, а супер хорошая игра, зачастую, плача, но закрывается другой проект, чтобы все силы сосредоточить на одном. Это большой менеджмент, огромная система, как на заводе. В оборонке и то – 20 лет разрабатывают какую-то концепцию, а потом говорят – неперспективная.

Видимо, здесь имели в виду и это тоже, но может, еще и монетизацию, всё такое. Не согласен про тот же Skyforge, вполне можно играть без вложений, по-моему, и никаких ограничений нет. Это просто субъективное, кому какой формат нравится.

Занимательный факт про видеоигры с монетизацией. Есть принцип Парето, 20 на 80, когда 20% твоих усилий приходится на то, чтобы выполнить 80% результата. В любой школе 20% учеников, как с ними ни бейся, всё равно будут троечниками. В играх этот принцип очень просто выглядит: 20% платят и готовы это делать вполне нормально, 80% – нет. Причем из этих 80% ещё 20% не заплатят никогда в принципе, это принципиальная позиция. Мало того, такие люди тоже нужны в играх, они должны в них играть, общаться, создавать жизнь в этих играх. А уже разработчики думают о том, как работать конкретно с этими 20%. Причем у каждой игры совершенно разная история. Какие-то игры ориентированы на массовую аудиторию, и им гораздо проще, если человек заплатит 100 рублей в месяц, и будет платить каждый месяц. Другим играм, наоборот, выгодно, чтобы платили 5% аудитории, но по 10 тыс. рублей. Такие игры тоже существуют. Зачастую не ААА-проекты, свои закрытые микромиры.

Существуют игры, которые хотят, чтобы ты один раз в жизни заплатил и всё, играй. А существуют те, которые продают тебе вначале за 60 баксов коробку, потом за 20 баксов аддон, а потом ещё по 5 баксов в месяц должен платить, чтобы в мультиплеер играть, и посчитай, во сколько тебе коробочная игра и мультиплеер обошлись – пять лет можно в «Аллодов» играть за эти деньги. Каждому своё. Кому-то эта система нравится, кому-то – нет. Но 80% платить не собираются, а 20% из них и в принципе никогда это не сделают, даже если дико нравится игра.

Вопросы про будущее. Какие перспективы у VR-игры?

Мне очень интересно, какие перспективы у VR-игр. Могу сказать с потребительской точки зрения: основная проблема VR-игр сейчас в том, что технология есть, а игр нет. Игры, которые не просто поддерживают VR, а заточены под VR, зачастую это игры-развлечения. VR проходит ту же эволюцию, которую в свое время прошел direct control. Когда появилась приставка Nintendo Wii, и все выяснили, что оказывается, надо перед телевизором прыгать и махать, а не сидеть и мрачно играть – все кинулись делать Kinect, PS Move и так далее. У меня в шкафу сейчас лежит и Kinect, и PS Move, и приставка Wii. Все напрыгались перед монитором, как-то грустно стало, опять к диванчику потянулись, захотелось в руки привычный геймпад.

С VR все сейчас играют, потому что вау, что-то новое, крутое и прочее, но именно крутого продукта для VR пока не сильно видно.

По факту, сейчас есть неплохая точка входа, здесь как раз можно без больших базовых вложений, брать механики уже опробованные, просто перенести на шлемы.

Совершенно верно, у нас в компании Mail.Ru Group в игровом направлении разрабатывается VR игра VR Invaders. Крутая штука, даже не совсем VR, это AR – дополненная реальность.

Кстати, у нас будет гость, который её разрабатывает.

Да, это крутая игра, дополненная реальность, надеваешь шлем, и у тебя из стен, из пола начинают лезть всякие пришельцы, в которых ты должен стрелять. Вроде твой офис, где только что ты чай пил, а тут на кухне уже монстр из земли лезет. Интересные разработки, очень интересно посмотреть, во что это выльется, но пока VR – это странно, дорого и практически недоступно.

Есть технология, но нет рынка.

Весь рынок вам в руки.

Продолжая тему устройств, вопрос: что круче, ПК или консоли?

Крутой вопрос.

Я бы скорее спросил, будут ли в будущем играть и на консолях, и на ПК, и будет ли разделение. Вот сейчас только на ПК есть приличные стратегия.

«Цивилизация».

Да. Её тяжело на консоли, много кнопок и не заменить мышку.

Платформа не важна, по большому счету. Лет через 20, я уже говорил, воткнул – вот тебе вся платформа. Что происходит на рынке ПК, консолей, iPad и прочее? Ты пользуешься мессенджерами?

Бывает.

Сколько у тебя их стоит?

Сейчас осталось два.

Это ты счастливый человек, у половины людей стоит сразу всё: какой-нибудь Агент, Facebook-мессенджер, ОК-мессенджер с лайвом, стримерской платформой, Viber, WhatsApp, Telegram, и доходит до неприличного. Ты знакомишься с человеком, он говорит: «Какой у тебя Telegram?» – «У меня его нет» – «А что есть?» – «У меня есть SMS, e-mail! Что происходит???» Особенно люди помоложе, 20-летние, у них такое: «E-mail? Ты что, дед?!» А ты про себя ругаешься: «Я всё это ещё в конце 90-х видел, это называлось ICQ». Кстати, тоже вполне живой отличный мессенджер.

То же самое с консолями. У меня вот дома проектор, я по свэгу люблю поиграть, я прямо включаю GTA, ложусь, у меня тут березовый сок – класс. У меня дома есть ПК, я сажусь такой с чайком, часов на 10 какую-нибудь ММО, в рейд с мужиками. Или в «Цивилизацию» повтыкать, посоображать, построить, стратегию типа Total War. Я не представляю, как я буду на консолях в это играть. В конце концов, у меня есть мобильный телефон, и мне в голову не придет в пузырики играть на ПК, зачем? Когда я еду в метро, ну и…

Ребят, нет платформ, есть продукт. Есть куча игр, которые есть на всех платформах, некоторые я даже на всех покупал, потому что мне удобно и на iPad поиграть, и потом на ПК. Но в целом все это превратится… Несколько лет парю эту теорию, до сих актуальную, принцип трех кранов. Ты играешь, условно, на ПК или на платформе у себя дома. Потом пошел погулять с собакой, взял iPad, пока собака в кустах шарится – ты сидишь с iPad, продолжаешь играть в ту же игру. Потом вернулся домой, понял, что за компьютером сидит жена, думаешь – шут с тобой, пошел на кухню и включил на телевизионной приставке, где продолжается то же самое. На самом деле, игра обсчитывается где-то на далеких серверах, а тебе транслируется непосредственно сигнал. Это будущее уже нескольких лет. Технологии уже существуют, пожалуйста, PS купили Gaikai, внедряют это, OnLive худо-бедно жил, но помер, но всё равно не оставил своих заветов по прямому вещанию. Опять же, популярность всех стриминговых платформ, которые сегодня пошли, у любой социальной сети есть стриминговая платформа. Всё это нас подводит к будущему безлимитного без ограничений интернета ни по какой скорости. Получается, сигнал будет проще.

Но сейчас разбираться в платформе… Я куплю новый PS, ну что, придется откладывать, куда денешься? Хочется же как-то отбить 4К телевизор, который тоже купил зачем-то.

Какие жанры через 5-10 лет могут исчезнуть?

Никакие. Как показывает практика, даже жанры, которые можно считать безнадежно умершими, те же космосимы возрождаются и такие миллионы привлекают… Всё зависит от платформы. Если завтра будет изобретена таблетка счастья, которую съел, воткнул шнур и поехал в игру – возможно, исчезнут все жанры, и мы будем жить в альтернативной реальности. Черт его знает, интересно жить в будущем.

Будущее не такое клевое получилось, как нам в детстве обещали – полёты на Марс, роботы, Алису Селезневу обещали. А в итоге живем в долбаном киберпанке. Ну, тоже интересно – аугментация, видеоигры.

Что могут сделать три разработчики и уметь шанс на успех? Мобильная игра? Втроем можно сделать.

Мобильная игра, браузерка, flash-игра на интересную тематику, которая тут же зайдет. Вот эти три мальчика, которые игру про Милонова сделали, прославились на всю страну. Пародия на PokemonGo, там надо было Милонова ловить. Ну шутка, они сделали за неделю, но их заметили. В новостях уж точно написали.

Насколько имеет смысл создавать игровое издание в России здесь и сейчас? Или метить только в игры? История как про платформы. Главное, чтобы у вас был клевый контент.

Правильно, делайте клевый контент, а где его размещать – в Youtube, в ВК, на сайте, в бложике у себя, в Instagram… Есть люди, которые зарабатывают по несколько миллионов просто ведением Instagram, профессиональные блогеры. Когда у тебя 4 млн подписчиков, я понимаю, что это можно монетизировать, так что неважно, где делать, только делайте правильный клевый контент.

Тебе известная Warhorse Studios? Есть ли у неё шансы стать вторым CD Projekt RED?

У любых студий есть шанс на всё. Моя любимая история, World of Tanks, Wargaming.net, которые появились не с момента появления World of Tanks, а до этого существовали более 10 лет на рынке. И была достаточно известным разработчиком в узких кругах, они делали классные варгеймы, игры с пошаговой стратегией. И каждый из их варгеймов в профильных изданиях получал офигенные оценки, но они работали в крайне узком жанре. И был ли у них шанс на то, чтобы стать одной из крупнейших IT-компаний Европы? Да, они сделали World of Tanks. Причем очень смешно было, когда они привезли первый раз WOT на КРИ 2009 года – все ржали: посмотри, что белорусы придумали, с танчиком себя ассоциировать. Всё, драников переели, сливайте… Никто не верил в игровой индустрии, но вот, открыли новый жанр, молодцы. Прекрасный пример.

Шанс есть у всех, даже у трех разработчиков, у которых даже нет готовой игры.

У них особенно.

Пока мозг свеж и чист. Как мы относимся к тому, что сейчас море ремастеров и возрождений старых серий? Это к разговору в начале стрима, что есть аудитория Baldur’s Gate, которая вышла в начале 2000-х, просто сейчас для этой аудитории не делают игр, а они готовы в такую игру сыграть. Увидели, что аудиторию есть, предложили на Kickstarter возродить игру – все отозвались и возрождают. Просто есть потребность – есть игра.

Голливуд. Сняли «Кинг-Конга» в 30-х годах, в 70-х, потом подумали и сняли ещё в 10-х годах. Потому что есть аудитория, которая будет это смотреть. Вот иду я в кинотеатр и вижу – «Кинг-Конг». Я же смотрел в кинотеатре «Красный Октябрь» повтор в 1987 году, пойду ещё посмотрю, что там нового придумали. Зато понятно, что про обезьяну будет.

Ты прав, выросла аудитория, которая готова поиграть в то же самое, что и 30 лет назад, и на этот раз у неё ещё и бабки есть, чтобы пойти и на Kickstarter поддержать разработчика. Сейчас вообще обилие игр такое, в день выходит несколько десятков игр, а если посчитать, в той же Японии есть десятки тысяч игр, которые в принципе не появляются на других территориях, чисто локальный продукт – всё это структурировать только жизни не хватит, не то что поиграть.

Про монетизацию. Как вообще и почему так выбирают, какие именно монетизационные механики сделать? И почему не сделать как вот «Герои шторма», там монетизация – это косметика только. А есть какие-то вещи, которые отталкивают людей, которые делают кого-то победителями, а кого-то проигравшим, кто не вложил.

Это специфика каждой игры. С донатом что в отечественных, что в мировых проектах сейчас обстоят дела гораздо лучше, чем пять лет назад. Откуда взялся этот хайп, что люди стали вводить овердонат? Когда игра тебя ставит, особенно на ранних этапах, что либо ты сейчас платишь, либо твой прогресс, по сути, заканчивается – таких систем сейчас нет практически ни у кого. Людям интересно держать в проекте даже неплатящего, он же должен играть. Но чем отличается жизнь платящего от неплатящего в большинстве самых прогрессивных систем сейчас – это в облегчении жизни. Условно, платя 100 рублей, ты экономишь 100 часов. Зачастую это бывает весьма неплохая сделка для того, кто не имеет возможности больше поиграть в игры. Особенно ты помнишь принцип: 20 на 100. Не все ещё считают, что один час стоит одного рубля, условно.

Есть игры другого типа. Есть игры чисто косметические, в которых сделано всё на косметике, на продажах и прочее. Есть игры, вся экономика которых строится на открывании сундучков, по сути, на внутренней «лотерее». Ты получаешь сундучок, в котором может лежать сюрприз, как средний, так и мега штука. Игроки в играх типа Counter-Strike очень любят такие сундучки, 99% всех денег идет оттуда. В зависимости от игры, от аудитории, от того, где выпущена игра и прочее, будет абсолютно меняться принцип. Есть рынок США, там до сих пор в онлайн-играх считается, что платить за игру абонентку – это норм, а условно-бесплатно – значит, нет. Люди там ещё не избавились от стереотипа, у них до сих пор считается, что бесплатное – это что-то некачественное. Тогда как у нас, в Азии и в некоторых европейских странах всё ровно наоборот. Люди не готовы платить 60 баксов, чтобы покупать кота в мешке. А вдруг мне не понравится эта ММО? А скачать, недельку поиграть бесплатно, а потом уже сообразить: ну ладно, буду по 100 рублей условных вносить – такой аудитории набирается колоссальное количество.

It depends. В последнее время анекдотический случай, что выпускают зарубежные компании, особенно западные, ММО, год её держат на подписке, а потом такие – ладно, free-to-play или buy-to-play. Только Blizzard продолжают держаться, ну на то они и Blizzard.

Бывают моменты, когда играть не хочется ни во что, а заставляете себя по роду деятельности?

Профессиональная деформация бывает. Когда постоянно без перерывов играешь во всё, и это много лет – последнее время у меня раз в два года случается, я делаю себе перерыв на месяц. Обычно выбираю какое-то лето, всё равно всякие игровые выставки, от игр не уйдешь. Или какую-то зиму, когда ничего толком не выходит. И реально долгое время не играю. Зато с каким кайфом потом опять садишься – вот оно, пришло.

Когда ты ребенок, подросток, для тебя многие вещи внове, ты просто упиваешься этими новыми ощущениями. А когда с геймпадом уже 20 лет так сидишь – интересно, конечно, но что-то уже не так ярко. Поэтому рекомендую всем, кто играет больше 20 лет, периодически делать себе такой recreation, благо, в игровой индустрии есть периоды, когда толком ничего не выходит, уходить в отпуск из онлайновых игр на месяц-два тоже очень хорошо работает.

Я играю с 1986 года. 30 лет получается. Постоянно в видеоигры, без всяких вещей, что «в детстве играл, а потом сыну приставку купил и снова стал играть». Нет, просто без перерыва, вообще во всё. Блин, я обожаю эту индустрию. Я никогда не устану играть. Это примерно то же самое, как устать кино смотреть. Это же чудо. Самое прекрасное в играх – вы делаете чудо. Я уверен, что разрабатывать почтовые сервисы, базы данных – это классно и незаменимо, и уж поисковые системы тем более, но игры делать класнее. На такой позитивной ноте можно закругляться.

Есть несколько вопросов про технологии, ещё будет шесть интервью с коллегами из игровых проектов, и будем обсуждать отдельно технические основы, движки и так далее. Сегодня хотели просто посмотреть историю, чтобы у тех, кто интересуется разработкой игр, но был вообще в стороне, чтобы была возможность понять, что представляет из себя рынок. Надеемся, нам это удалось. В дальнейшем будем затрагивать и более технические темы, с чего начать. У нас будет напоминалка, и чтобы я вам её прислал, проще всего в описании видео найти Google-форму, оставить там свой электронный адрес. Возможно, мы сделаем другой вариант на сайте Технопарка. За час-полчаса до следующей трансляции я вам о ней напомню. А также в шапке канала Технострим можете найти даты, кто и с кем будет дальше.

Спасибо Саше, что пришел в гости. Вы его ещё увидите. На сегодня всё.


До новых встреч!

Всем пока!

комментарии (7)

0
ingumsky ,  
Спасибо за интересное интервью, но некоторые тезисы звучат слишком абстрактно. Например, очевидно, что чисто теоретически шансы выстрелить есть у всех, но вот совершенно непонятно, как и почему на практике это срабатывает. Разработчик же не просто должен верить в то, что у него это получится, но действовать с умом. И вот как тут угадать, что будет пользоваться спросом и сможет хотя бы в небольшой плюс выйти, а чем и заниматься не стоит?

Вот есть пример Flappy Bird, которая неожиданно стала мега-хитом при, прямо скажем, очень скромном геймплее и графике. А есть упомянутая вскользь в интервью Warhorse Studios, которая уже несколько лет делает Kingdom Come на деньги спонсора, и всё у них вроде круто, продуманно и красиво, но при всём при этом вполне возможно, что их игра «не взлетит», даже если будет сделана такой, как задумывалось. И получается, что им остаётся только надеяться, что их не забудут к моменту выхода игры, и потенциальные покупатели/игроки придут сами.

PS Зайти на Хабр Гиктаймс и увидеть на первой странице фотографию легенды «Ливерпуля» Стива Хайуэя с женой – вот так сюрприз… o_O Скажите, плиз, это у вас для блога бильд-редактор случайно картинку так подобрал? Или интересуется клубом и его историей?
0
RabraBabr ,  
Маркетинговое исследование? Не на полном серьезе я уже устал читать статьи горе гейм девелоперов, о том как на коленке за вечер, месяц или три месяца собрал не пойми, что и залил это в плеймаркет. А потом оказывается, что это скачали 3.5 калеки. Ну, что же не взлетело! Жизни (денег) в геймдеве нету. А проанализировать, может даже заплатить бабки за это. Что, кому, кто целевая аудитория, какая ниша и т.д. и т.п.
Вот даже просто по скриншотам в плеймаркете, на 90 процентов угадывается где хит, а где общая масса.
0
ingumsky ,  
Вот вы, вроде, мне ответили, а я не понимаю, как ваш комментарий связан с моим. Вы не могли бы прояснить?
0
+1 –1
Mountwalker ,  
Здесь есть несколько подходов. Простой вариант, который сейчас часто используется в среде мобильных игр — взять имеющийся продукт, который вышел недавно и добился успеха за счет новых механик, и скопировать его ключевые особенности. При этом меньше затраты, особенно временные, и за счет этого можно успеть выпустить продукт до того, как механики устареют и станут привычными. Вернее, не механики, а их уникальная комбинация в конкретной игре.

Вариант сложнее — исследовать рынок, искать те области, которые в данный момент не заняты, как например освободилась в какой-то момент область ММО на пиратскую тематику со смертью Pirates of the Burning Sea и Voyage Century. Сейчас уже несколько проектов стремятся занять эту нишу. Но нужно не только оценить незанятость области, но и наличие аудитории, которым нужна игра с таким набором сеттинга и механик.

Как раз 24 октября с Иваном Федяниным я хотел раскрыть эту тему, не знаю, насколько нам это удалось. Игра студии Fast Forward — мобильная MOBA, не зависящая от наличия интернет-соединения и с короткими матчами. То есть если в Vainglory можно играть только при стабильном соединении и если есть достаточно времени — а в таком случае теряется преимущество перед MOBA на ПК, то Planet of Heroes подойдет тем, кто хочет скоротать поездку в метро на 1-2 станции в игре привычного жанра. Получается, что здесь и жанр популярный, и прямых конкурентов нет. Но нам еще предстоит увидеть, верны ли были такие предположения.

Я думаю, это те подходы, при которых можно оценить свои шансы на успех. Менее рационально — экспериментировать, делать небольшие игры, но выпускать их более часто, чем при создании крупных проектов, с расчетом на то, что чем больше выпустишь, тем больше шанс, что попадешь в цель, если сами игры выполнены качественно.

А основная проблема игр-долгостроев — их часто начинают делать на волне тренда, но когда игра готова, то тренд уже изменился. Chivalry и Mount&Blade вызвали всплеск интереса к Средневековью, но сейчас поднялась тема космоса, а разработчики Kingdom Come, For Honor, Of Kings and Men сильно снизили свои шансы на светлое будущее по сравнению с той же Life is Feudal, которая успела вовремя выпустить LiF: Your Own, так и не доделав ММО-версию. Как раз для того, чтобы избежать таких ситуаций, и важно знать, как развивалась история игр и кино, ведь с каждым повышением уровня развития технологий у каждого сеттинга и жанра есть шанс снова на время вернуть интерес к себе.
0
ingumsky ,  
Простите, хотел плюс вашему ответу поставить, а случайно минус нажал, и теперь исправить нельзя.
+1
RabraBabr ,  
Ну вроде спрашиваете как угадать спрос на той стороне. Я предлагаю провести маркетинговое исследование. Вроде связанные комментарии.
Вот недавно читал разработчика историю. Выпустили игру бесплатно. Монетизация через рекламу вроде неплохо, большая аудитория. Вторую часть сделали за деньги полную версию. Еле пару тысяч долларов наскребли. Вывод у них парадоксальный. Надо изначально делать игры за рекламу. Старый добрый шароварный метод не работает. А то что вторая часть ориентировалась на целевую аудиторию, которую они собрали первой частью и эта аудитория априори не плотежеспасобная в голову им как то не идет.
Кстати почему все хотят плодить хиты? Есть очень много узких специфических ниш. Я в свое время продал одну игру «всего» примерно 3500 экземпляров. Но больше 20 долларов за инсталл. Вполне себе 70000 долларов грязными все отбили и на хлеб с маслом оставили. Я просто знал, что выставив тот же доллар или два получу аудиторию ну может на тысячу больше. И все привет эпик фейл.
0
ingumsky ,  
Спасибо! Теперь понятно :)